Archive for the ‘Interview’ Category
[Interview] Martin de Ronde & Marco van Haren van Vanguard
De release van Gatling Gears zette voorlopig een streep onder een onrustige periode voor Vanguard Games. Een nieuwe strategie maakt de studio klaar voor de toekomst.

Het Amsterdamse Vanguard Games heeft een roerige tijd achter de rug. W!Games fuseerde met Karami Games en veranderde de naam in Vanguard Games. Het oude vertrouwde pand aan het Damrak is verruild voor een nieuw kantoor, een paar honderd meter verderop. De dagelijkse leiding kwam in handen van Arthur Houtman, Martin de Ronde en Guy Melis die de studio een nieuwe richting op sturen. Ondertussen is ook nog Gatling Gears opgeleverd voor XBLA. Ook de PlayStation 3 versie is af, maar door de PSN hack kon de game niet op tijd lanceren op dat platform. “Als je het zo achter elkaar zet, is het wel veel”, lacht CCO Martin de Ronde. “Maar iedereen heeft alle veranderingen heel professioneel opgevangen.”
Fusie
Laten we het rijtje eens aflopen. De fusie tussen Karami Games en W!Games was al in maart 2010 beklonken, ruim voordat het officieel bekend werd. De Ronde: “Pas in oktober van dat jaar zijn de bedrijven ook daadwerkelijk bij elkaar ingetrokken. Mijn bedrijf Karami bestond maar uit drie man, dus de verhuizing was zo geregeld. Alle spullen waren in één ritje met mijn eigen auto over.” De samenwerking tussen de twee bedrijven leek in eerste instantie niet zo voor de hand liggend: “Gatling Gears en het Karami project liggen worlds apart.” De gesprekken begonnen aanvankelijk puur over funding: “We wilden zien hoe we elkaar financieel konden helpen en versterken. Maar al snel bleken we elkaars puzzelstukje.” Marketing Manager Marco van Haren: “Door de opkomst van online play en social media waren wij er wel van doordrongen dat onze volgende game veel meer die elementen moest bevatten. De fusie met een partij die daar in is gespecialiseerd, is dan een logische stap.” De Ronde knikt: “Wij zagen op onze beurt dan weer absoluut de meerwaarde van een volledige studio die high end downloadable games maakt.” Het Karami-project (dat vooralsnog strikt geheim blijft) is inmiddels opgeschaald naar negen man. “Het past allemaal mooi in elkaar. Na Gatling Gears kon een aantal mensen in een keer door naar het Karami-project, terwijl de nieuwe game in productie gaat.”
Read the rest of this entry »
[Interview] Ronald Mannak: “Air Guitar Move is goed voorbeeld van groeiende markt voor appcessoires”
Het is de Nederlander Ronald Mannak gelukt om samen met zijn zakenpartner Colin Karpfinger het benodigde bedrag op te halen voor de productie van een speciale plug-in-iPhone-plectrum voor zijn nieuwe game Air Guitar Move. Ze plaatsten een oproep op Kickstarter.com voor een bedrag van 25.000 dollar, maar met een week te gaan, staat er nu al ruim 30.000 op de teller. Mannak ziet een gat in de overvolle iPhone-gamesmarkt met wat hij noemt appcessories: “Soms is de touch screen interface van mobile devices niet voldoende, en dan bieden ‘appcessories’ een unieke user-experience”.
Hoe is Air Guitar Move en de hardware (plectrum) tot stand gekomen?
“De eerste versie van het plectrum was het eerder door mij ontwikkelde V-Beat AirGuitar plectrum, gekoppeld via een Arduino aan een gejailbreakte iPhone. Dat was onze proof of concept en maakte ons duidelijk dat we iets interessants in handen hadden. Het tweede prototype is compleet nieuw ontwikkeld door Cofounder Colin Karpfinger en is officieel ‘Made for iPhone’. Colin heeft de code voor motion sensing geschreven, de IO routines voor communicatie met de guitar pick en de embedded software in de guitar pick. Ik heb de game en free play mode ontwikkeld, inclusief de graphics.”
Read the rest of this entry »
[Interview] Twee Nederlandse MSX-avonturiers doen hun verhaal op Gamasutra

Als we het hebben over de pre-historie van de Nederlandse gamesindustrie, valt vaak de naam van John DRJ Vanderaart, de (toen) jonge grootmeester op de Commodore 64. Maar er waren meer systemen, en dus ook meer verhalen. Een daarvan, over MSX’ers André Ligthart en Martijn Maatjens, is opgetekend door de developmentsite Gamasutra. Een heerlijk verhaal vol jongensboek-achtige gamedesigner-romantiek over twee indies-avant-la-lettre. Hier te lezen.
Kleine update: de vrienden waarover Ligthart en Maatjens spreken in het interview, blijken Ruud van de Moosdijk en Ivo Wubbels te zijn, de twee oprichters van de oudste studio van Nederland, Engine Software.
[Interview] EA Benelux: grote speler in een klein territorium
Control sprak met Martijn Schenderling, managing director van EA Benelux.

Martijn Schenderling is sinds een jaar general manager EA Benelux. Sinds 2006 werkt hij bij de speluitgeverij, daarvoor zat hij in de telecombranche. “Games hebben mij altijd geïnteresseerd”, zegt Schenderling. “Om dat bij de marktleider te managen was een mooie kans.”

Hij is enthousiast over de ontluikende Nederlandse ontwikkelscene. “Binnen EA wereldwijd is EA Benelux niet de grootste speler, simpelweg door het inwoneraantal,” zegt Schenderling. “Als de Benelux langs een andere weg een grotere rol kan spelen, dan is dat een goede ontwikkeling. Het voelt alsof je op een groot voetbaltoernooi serieus blijft meedoen na de poulefase.”
Op de koffie
Toch was hij nog niet in de gelegenheid op de koffie te gaan bij Two Tribes, Vanguard en Abstraction Games. Die studio’s smeedden een publishingdeal met EA (Swap This!, Gatling Gears) of leverden ports (Angry Birds op PS3 en PSP). “De ontwikkelingen [met deze studio’s] zijn vrij recent,” zegt Schenderling, “Bovendien was mijn eerste jaar als general manager druk en vol, met name door aanpassingen die we hebben moeten doorvoeren als gevolg van de neergaande economische trend.” Hij hoopt dat de bezoekjes er alsnog snel komen. Read the rest of this entry »
[Reportage] Dreams of Danu: Games die gedachten lezen
Het vierkoppige team van Dreams of Danu wil brain-computer interfaces eindelijk uit de science-fiction hoek halen en laten zien wat je er nu écht mee kunt.

Dromers… Vlnr: Wouter Ram (22), Floris Versendaal (25), Remi Newton (26), Jan Jonk (29)
Het zijn spannende namen die ontwikkelaars van brain computer-interfaces (BCI’s) aan hun producten geven: de Epoc van Emotive Industries, de Mindwave van Neurosky en de Neural Impulse Actuator van BCInet. De apparaten zelf zien er zo mogelijk nog intimiderender uit, vooral de Epoc met zijn vele sensoren. Voor de jongens van Dreams of Danu zijn de tools dagelijkse kost. Het viertal Floris Versendaal (25), Wouter Ram (22), Jan Jonk (29) en Remi Newton (26) maakt games die je met je hersenen bestuurt. De eerste drie voeren het woord tijdens een gesprek met Control, programmeur Newton is de stille man die alles nauwlettend in de gaten houdt. Read the rest of this entry »
[Interview] Vincent van Geel van Isotx: “Op zoek naar de volgende uitdaging”
Vincent van Geel houdt wel van een uitdaging. Hij begon ooit met het maken van een mod voor Dune 2, nu staat hij aan het hoofd van een internationaal development team.

Het is make or break dit jaar. Alweer. Isotx lijkt met elk project de moeilijkste weg te kiezen, maar zoekt dan ook elke keer de grenzen op. De grenzen van hun eigen kunnen of van een genre. De MMO turn based strategy Iron Grip Marauders moet het nu gaan doen voor de studio.
Vincent van Geel zit niet graag stil. In de vergaderruimte van zijn studio in de Utrechtse Dutch Game Garden loopt hij onbewust meerdere rondjes om de vergadertafel. Hij vertelt gepasioneerd over zijn bedrijf, de games, de reizen die hij heeft gemaakt en de internationale teamleden die hem dat heeft opgeleverd. Hij heeft het verhaal inmiddels tientallen keren gedeeld de afgelopen jaren, maar elke keer weer doet hij dat met hernieuwd enthousiasme.
Het is allemaal een gecalculeerd risico
En het is precies die karaktertrek die hem telkens een stapje verder brengt. Hij weet mensen te doen geloven in zijn games, in hem. Hij overtuigde een Amerikaanse investeringsgroep geld te pompen in een mod over een Israëlisch Syrisch conflict en wist vervolgens diezelfde investeerders te overtuigen dat te blijven doen, maar nu in zijn bedrijf. Hij liet getalenteerde developers en artists geloven in een universum waar first person shooters het opnemen tegen een RTS leunstoel generaal. En sinds begin dit jaar heeft zijn bedrijf Isotx een eigen free to play MMO: Iron Grip Marauders.
Ramp
Eigenlijk alle games die Van Geel in de afgelopen zes jaar heeft gemaakt, kennen een moeizame ontstaansgeschiedenis. “Ik nam een technologisch risico met elk nieuw project”, verduidelijkt Van Geel. “Ik had ook meer tussen de lijntjes kunnen kleuren, maar ik zoek graag naar mooie nieuwe uitdagingen.” Hij grijnst vanaf de andere kant van de tafel. “Ik ben een Brabander, hè.” Hij ziet in dat dat niet een afdoende verklaring is: “Het is allemaal een gecalculeerd risico.” Read the rest of this entry »
[Interview] Arjan Brussee: “Waar zijn de goede ideeën?”
Mede-oprichter en Development Director Guerrilla Games
Control sprak met Arjan Brussee, de ‘nestor van de Nederlandse gamesindustrie’, over de zware bevalling die Killzone 3 was, maar ook over de staat van de gamessector in ons land.

“Ben enigszins gestressed”, zegt Arjan Brussee als hij het restaurant tegenover het kantoor van Guerrilla Games binnenloopt. “Beetje bezorgd.”
Verrassend. Guerrilla’s nieuwe paradepaardje is zojuist in één keer door Sony’s check gefietst in Amerika en Azië (een unicum voor een PlayStation 3-titel van deze omvang) en Europa geeft waarschijnlijk vanmiddag groen licht.
Stress – juist nu moet dat even een verre herinnering zijn. “Er is een hack voor de PS3 en die lijkt serieus. Killzone 3 is de eerste grote titel die nu verschijnt. We zijn bezig met een paar slimme dingen om te voorkomen dat we hem straks als torrent terugvinden. Dat moet wel lukken.”
“Toen al was er die ambitie, de focus op tech. ‘Jazz’ draaide met 60 frames per seconde. Op een PC! Dat was toen ongehoord.”
Brussee (38) is een rustig type. Hij kiest zijn woorden zorgvuldig, loopt niet weg voor een stevige mening, maar waakt ervoor te veel mensen tegen de schenen te schoppen. Samen met Managing Director Hermen Hulst heeft hij de dagelijkse leiding in handen van het bedrijf dat hij zelf ooit hielp oprichten. “We zijn een platte organisatie. Wel hebben we een klein management team, we moeten wel. Het managen van zo’n toko is ontzettend veel werk. Personeelsbeleid, PR, marketing.” Read the rest of this entry »
Guerrilla Games spreekt (6): Game Director Mathijs de Jonge over Killzone 3
In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team van Guerrilla Games. In Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1, deel 2, deel 3, deel 4 en deel 5) met Game Director Mathijs de Jonge.

Hij heeft het onder ander over Brutal Melee: “Het idee is dat het durf vereist om dicht bij een vijand te komen, maar dat je vervolgens wel beloond wordt.”
Hoe is het verhaal van Killzone 3 tot stand gekomen?
“Toen we aan Killzone 3 begonnen, zijn we met een klein groepje gaan zitten om te bedenken waar het verhaal ruwweg over moest gaan. Dan moet je denken aan dingen als: waar speelt het verhaal zich af, wat is het doel voor de speler en wat is het algemene gevoel dat we willen overbrengen. Omdat Killzone 2 eindigde met een invasie die niet helemaal succesvol was verlopen en de dood van Visari, de leider van de Helghast, vonden we het logisch om de verhaallijn daar weer op te pikken. Niet alleen vanuit het perspectief van de ISA hebben we een interessante hoek gekozen –namelijk hoe komen ze veilig van deze vijandelijke planeet af– maar ook voor de Helghast leek het ons erg interessant om hun kant van het verhaal meer te belichten en te focussen op de gevolgen van Visari’s dood.”
Read the rest of this entry »
[Interview] Guerrilla Games spreekt (5): Level Designer Blake Politeski over Killzone 3
In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team van Guerrilla Games. In Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1, deel 2, deel 3 en deel 4) met Level Designer Blake Politeski.

Hij heeft het onder andere over wat een level goed maakt: “Eigenlijk vertelt een level een eigen verhaal, maar past het ook in het grotere geheel.”
Hoe komen nieuwe omgevingen en daarin de levels tot stand?
“De creatie van omgevingen en levels is een collectief creatief proces. Er is meestel een high-level briefing waarin alleen de belangrijke punten van een level staan, zoals de ligging, de doelstellingen en hoe groot het moet zijn. Van daaruit werken verschillende mensen in verschillende stadia aan zo’n level. Het start met een basis idee dat door een aantal key spelers is bedacht. Dan begint een lange weg van itereren, aanpassen, testen en fijnstellen. Verschillende afdelingen zoals Art, Cinematics, Destructibles enzovoort werken dan aan het level, soms ook tegelijkertijd als het moet.”
Read the rest of this entry »
[Interview] Guerrilla Games spreekt (4): Art Director Jan-Bart van Beek over het uiterlijk van Killzone 3
In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team vanGuerrilla Games. In Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1, hier deel 2 en hier deel 3) met Art Director Jan-Bart van Beek.

Hij heeft het onder andere over de bijzondere natuur op planeet Helghan: “Alle planten op Helghan zijn dus eigenlijk geen planten, maar sedentaire insecten.”
Dit is de tweede game die zich afspeelt op de planeet Helghan. Wat is er dit keer anders dan de vorige keer?
“Killzone 3 heeft aanzienlijk meer variatie in de omgevingen dan Killzone 2 en daarnaast zijn de omgevingen vaak ook nog eens tot tien maal zo groot. We wisten daardoor al meteen dat Killzone 3 veel meer werk zou zijn en al dat werk moest ook nog eens in een kortere periode gedaan worden. Onze artists zijn heel trots op hun werk en het laatste wat ze willen, is inleveren op de kwaliteit. Dat betekende dat er vanuit alle hoeken gekeken is hoe we sneller grote kwalitatieve resultaten konden boeken. De ervaring van het team is daarbij cruciaal. De meeste van onze artists hebben natuurlijk ook aan Killzone 2 gewerkt en hebben de stijl dus heel goed in hun vingers. Door goed naar hen te luisteren over wat veel tijd kost en welke processen en tools we technisch konden stroomlijnen, hebben we uiteindelijk een enorme sprong in de productiviteit van het art team gerealiseerd.”
Read the rest of this entry »

