<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Control &#187; Interview</title>
	<atom:link href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/category/interview/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.control-online.nl</link>
	<description>Vakblad voor de gamesindustrie</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 11:43:33 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>[Interview] 10 jaar Two Tribes: Het eeuwige leven van Toki Tori</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/12/08/9053/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/12/08/9053/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 08:30:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Two Tribes]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=9053</guid>
		<description><![CDATA[Never a dull moment met Collin van Ginkel (rechts) en Martijn Reuvers (links) van Two Tribes. Tien jaar oud is de studio van Toki Tori, net zo oud als het gele kuiken zelf, al heeft die een nog grijzer verleden. Net als het tweetal overigens dat de geschiedenis van Two Tribes uit de doeken doet [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/12/08/9053/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Gamania: de verovering van het Westen begint in Amstelveen</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/12/06/interview-gamania-de-verovering-van-het-westen-begint-in-amstelveen/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/12/06/interview-gamania-de-verovering-van-het-westen-begint-in-amstelveen/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 16:35:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Gamania]]></category>
		<category><![CDATA[Rick van Beem]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=9013</guid>
		<description><![CDATA[Still uit Core Blaze Control sprak met Rick van Beem, PR en Marketing Manager van het Taiwanese gamesbedrijf Gamania. Gamania is een Taiwanees gamesbedrijf met ruim 1700 mensen in dienst en een omzet van meer dan 150 miljoen euro. In Azië is het bedrijf al een begrip, dus de volgende stap is de verovering van [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/12/06/interview-gamania-de-verovering-van-het-westen-begint-in-amstelveen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] 10 jaar Little Chicken: al lang geen kleintje meer</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/12/06/interview-10-jaar-little-chicken-al-lang-geen-kleintje-meer/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/12/06/interview-10-jaar-little-chicken-al-lang-geen-kleintje-meer/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 12:57:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Little Chicken]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=8988</guid>
		<description><![CDATA[Little Chicken Game Company bestaat dit jaar tien jaar en heeft in die tijd meer dan honderd games opgeleverd. Control sprak met de vier oprichters. V.l.n.r.: Senne de Jong, Yannis Bolman, Tomas Sala, Michiel Sala In tien jaar tijd heeft de Amsterdamse studio Little Chicken Game Company een gestage groei doorgemaakt in een sterk veranderende [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/12/06/interview-10-jaar-little-chicken-al-lang-geen-kleintje-meer/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Team6: harde lessen geleerd</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/09/15/interview-team6-harde-lessen-geleerd/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/09/15/interview-team6-harde-lessen-geleerd/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2011 12:53:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Team6]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=7987</guid>
		<description><![CDATA[Team6 uit Assen bestaat deze maand precies tien jaar. In dat decennium heeft de studio de business met vallen en opstaan geleerd. Diepe dalen worden afgewisseld met successen en de teller staat op een indrukwekkende 67 games. Oprichter Ronnie Nelis over de ambities van de studio: “We zouden graag een eigen spel willen maken met [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/09/15/interview-team6-harde-lessen-geleerd/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Reinout te Brake en Jochem de Gruyter van iQU: &#8220;Als gamesmakelaar koppelen we games aan spelers.&#8221;</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/08/19/interview-reinout-te-brake-en-jochem-de-gruyter-van-iqu-als-gamesmakelaar-koppelen-we-games-aan-spelers/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/08/19/interview-reinout-te-brake-en-jochem-de-gruyter-van-iqu-als-gamesmakelaar-koppelen-we-games-aan-spelers/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 14:45:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[iQU]]></category>
		<category><![CDATA[jochem de gruyter]]></category>
		<category><![CDATA[reinout te brake]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=7498</guid>
		<description><![CDATA[Gamesmakelaar Reinout te Brake en zijn team bij iQU (voorheen MMO Traffic) volgen spelers minutieus om ze zeer gericht de games aan te bieden die ze leuk vinden. En delen profielinformatie met developers en portals. “In de reisbranche is dit al zo gewoon, daar zou dit idee last decade zijn.” Een beetje positiviteit, dat is [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/08/19/interview-reinout-te-brake-en-jochem-de-gruyter-van-iqu-als-gamesmakelaar-koppelen-we-games-aan-spelers/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] EA niet bang merk FIFA te verliezen, lead producer over FIFA 12</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/14/interview-ea-niet-bang-merk-fifa-te-verliezen-lead-producer-over-fifa-12/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/14/interview-ea-niet-bang-merk-fifa-te-verliezen-lead-producer-over-fifa-12/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jul 2011 11:59:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matthijs Dierckx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Canada2011]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[FIFA]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=6948</guid>
		<description><![CDATA[Control sprak met FIFA Football&#8217;s lead producer David Rutter in Vancouver. FIFA Football is EA&#8217;s sterkste merk. Een groot deel van het huidige succes van dat bedrijf is gebouwd rond die titel. Dat klinkt tevens als een enorm risico. Want wat als FIFA &#8212; de bond &#8212; ineens besluit de licentie aan een andere publisher te [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/14/interview-ea-niet-bang-merk-fifa-te-verliezen-lead-producer-over-fifa-12/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Muziek afl.1] Het bijzondere verhaal achter de prachtige menu-muziek van Killzone 3</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/13/muziek-afl-1-het-bijzondere-verhaal-achter-de-prachtige-menu-muziek-van-killzone-3/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/13/muziek-afl-1-het-bijzondere-verhaal-achter-de-prachtige-menu-muziek-van-killzone-3/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Jul 2011 10:41:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matthijs Dierckx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Control025]]></category>
		<category><![CDATA[Joris de Man]]></category>
		<category><![CDATA[muziek]]></category>
		<category><![CDATA[muziek025]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=6910</guid>
		<description><![CDATA[Het persoonlijke verhaal achter een van de mooiste nummers van de Nederlandse gamesmuziek. Joris de Man (links) tijdens de opnamen voor Killzone 3 in de Abbey Road Studio in Londen. [Tip: het nummer uit dit artikel is hier te beluisteren en hier te koop] Soms is het leven mooi. En in mei 2010 geldt dat in [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/13/muziek-afl-1-het-bijzondere-verhaal-achter-de-prachtige-menu-muziek-van-killzone-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Martin de Ronde &amp; Marco van Haren van Vanguard</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/12/interview-martin-de-ronde-marco-van-haren-van-vanguard-je-moet-extreem-flexibel-zijn-om-te-overleven/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/12/interview-martin-de-ronde-marco-van-haren-van-vanguard-je-moet-extreem-flexibel-zijn-om-te-overleven/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 09:47:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Gatling Gears]]></category>
		<category><![CDATA[Marco van Haren]]></category>
		<category><![CDATA[Martin de Ronde]]></category>
		<category><![CDATA[Vanguard Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=6883</guid>
		<description><![CDATA[De release van Gatling Gears zette voorlopig een streep onder een onrustige periode voor Vanguard Games. Een nieuwe strategie maakt de studio klaar voor de toekomst. Het Amsterdamse Vanguard Games heeft een roerige tijd achter de rug. W!Games fuseerde met Karami Games en veranderde de naam in Vanguard Games. Het oude vertrouwde pand aan het [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/12/interview-martin-de-ronde-marco-van-haren-van-vanguard-je-moet-extreem-flexibel-zijn-om-te-overleven/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Ronald Mannak: “Air Guitar Move is goed voorbeeld van groeiende markt voor appcessoires”</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/05/interview-ronald-mannak-%e2%80%9cair-guitar-move-is-goed-voorbeeld-van-groeiende-markt-voor-appcessoires%e2%80%9d/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/05/interview-ronald-mannak-%e2%80%9cair-guitar-move-is-goed-voorbeeld-van-groeiende-markt-voor-appcessoires%e2%80%9d/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 10:45:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Air Guitar Move]]></category>
		<category><![CDATA[kickstarter.com]]></category>
		<category><![CDATA[Ronald Mannak]]></category>
		<category><![CDATA[yobble]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=6771</guid>
		<description><![CDATA[Het is de Nederlander Ronald Mannak gelukt om samen met zijn zakenpartner Colin Karpfinger het benodigde bedrag op te halen voor de productie van een speciale plug-in-iPhone-plectrum voor zijn nieuwe game Air Guitar Move. Ze plaatsten een oproep op Kickstarter.com voor een bedrag van 25.000 dollar, maar met een week te gaan, staat er nu [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/07/05/interview-ronald-mannak-%e2%80%9cair-guitar-move-is-goed-voorbeeld-van-groeiende-markt-voor-appcessoires%e2%80%9d/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Twee Nederlandse MSX-avonturiers doen hun verhaal op Gamasutra</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/06/03/interview-twee-nederlandse-msx-avonturiers-doen-hun-verhaal-op-gamasutra/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/06/03/interview-twee-nederlandse-msx-avonturiers-doen-hun-verhaal-op-gamasutra/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Jun 2011 08:35:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matthijs Dierckx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[msx]]></category>
		<category><![CDATA[vroeger]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=6333</guid>
		<description><![CDATA[Als we het hebben over de pre-historie van de Nederlandse gamesindustrie, valt vaak de naam van John DRJ Vanderaart, de (toen) jonge grootmeester op de Commodore 64. Maar er waren meer systemen, en dus ook meer verhalen. Een daarvan, over MSX&#8217;ers André Ligthart en Martijn Maatjens, is opgetekend door de developmentsite Gamasutra. Een heerlijk verhaal vol [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/06/03/interview-twee-nederlandse-msx-avonturiers-doen-hun-verhaal-op-gamasutra/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] EA Benelux: grote speler in een klein territorium</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/05/16/interview-ea-benelux-grote-speler-in-een-klein-territorium/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/05/16/interview-ea-benelux-grote-speler-in-een-klein-territorium/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 May 2011 11:35:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Distributeurs]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[Publishers]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=6181</guid>
		<description><![CDATA[Control sprak met Martijn Schenderling, managing director van EA Benelux. Martijn Schenderling is sinds een jaar general manager EA Benelux. Sinds 2006 werkt hij bij de speluitgeverij, daarvoor zat hij in de telecombranche. “Games hebben mij altijd geïnteresseerd”, zegt Schenderling. “Om dat bij de marktleider te managen was een mooie kans.” Hij is enthousiast over [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/05/16/interview-ea-benelux-grote-speler-in-een-klein-territorium/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Reportage] Dreams of Danu: Games die gedachten lezen</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/05/06/reportage-dreams-of-danu-games-die-gedachten-lezen/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/05/06/reportage-dreams-of-danu-games-die-gedachten-lezen/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 May 2011 10:34:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[dreams of danu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=6100</guid>
		<description><![CDATA[Het vierkoppige team van Dreams of Danu wil brain-computer interfaces eindelijk uit de science-fiction hoek halen en laten zien wat je er nu écht mee kunt. Dromers&#8230; Vlnr: Wouter Ram (22), Floris Versendaal (25), Remi Newton (26), Jan Jonk (29) Het zijn spannende namen die ontwikkelaars van brain computer-interfaces (BCI&#8217;s) aan hun producten geven: de [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/05/06/reportage-dreams-of-danu-games-die-gedachten-lezen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Vincent van Geel van Isotx: &#8220;Op zoek naar de volgende uitdaging&#8221;</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/05/04/interview-vincent-van-geel-van-isotx-op-zoek-naar-de-volgende-uitdaging/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/05/04/interview-vincent-van-geel-van-isotx-op-zoek-naar-de-volgende-uitdaging/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 May 2011 13:27:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[control024]]></category>
		<category><![CDATA[Isotx]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=6069</guid>
		<description><![CDATA[Vincent van Geel houdt wel van een uitdaging. Hij begon ooit met het maken van een mod voor Dune 2, nu staat hij aan het hoofd van een internationaal development team. Het is make or break dit jaar. Alweer. Isotx lijkt met elk project de moeilijkste weg te kiezen, maar zoekt dan ook elke keer [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/05/04/interview-vincent-van-geel-van-isotx-op-zoek-naar-de-volgende-uitdaging/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Arjan Brussee: “Waar zijn de goede ideeën?”</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/22/interview-arjan-brussee-%e2%80%9cwaar-zijn-de-goede-ideeen%e2%80%9d/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/22/interview-arjan-brussee-%e2%80%9cwaar-zijn-de-goede-ideeen%e2%80%9d/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Feb 2011 09:57:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matthijs Dierckx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[arjan brussee]]></category>
		<category><![CDATA[Guerrilla Games]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=5070</guid>
		<description><![CDATA[Mede-oprichter en Development Director Guerrilla Games Control sprak met Arjan Brussee, de ‘nestor van de Nederlandse gamesindustrie’, over de zware bevalling die Killzone 3 was, maar ook over de staat van de gamessector in ons land. “Ben enigszins gestressed”, zegt Arjan Brussee als hij het restaurant tegenover het kantoor van Guerrilla Games binnenloopt. “Beetje bezorgd.” [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/22/interview-arjan-brussee-%e2%80%9cwaar-zijn-de-goede-ideeen%e2%80%9d/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Guerrilla Games spreekt (6): Game Director Mathijs de Jonge over Killzone 3</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/14/guerrilla-games-spreekt-6-game-director-mathijs-de-jonge-over-killzone-3/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/14/guerrilla-games-spreekt-6-game-director-mathijs-de-jonge-over-killzone-3/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Feb 2011 12:51:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[GGS]]></category>
		<category><![CDATA[Guerrilla Games]]></category>
		<category><![CDATA[Kilzone 3]]></category>
		<category><![CDATA[Mathijs de Jonge]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=4888</guid>
		<description><![CDATA[In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team van Guerrilla Games. In Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1, deel 2, deel 3, deel 4 en deel 5) met Game [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/14/guerrilla-games-spreekt-6-game-director-mathijs-de-jonge-over-killzone-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Guerrilla Games spreekt (5): Level Designer Blake Politeski over Killzone 3</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/11/interview-guerrila-games-spreekt-5-level-designer-blake-politeski-over-killzone-3/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/11/interview-guerrila-games-spreekt-5-level-designer-blake-politeski-over-killzone-3/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Feb 2011 09:53:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[GGS]]></category>
		<category><![CDATA[Guerrilla Games]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone 3]]></category>
		<category><![CDATA[Level Desiger]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=4879</guid>
		<description><![CDATA[In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team van Guerrilla Games. In Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1, deel 2, deel 3 en deel 4) met Level Designer Blake [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/11/interview-guerrila-games-spreekt-5-level-designer-blake-politeski-over-killzone-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Guerrilla Games spreekt (4): Art Director Jan-Bart van Beek over het uiterlijk van Killzone 3</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/08/interview-guerrilla-games-spreekt-4-art-director-jan-bart-van-beek-over-het-uiterlijk-van-killzone-3/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/08/interview-guerrilla-games-spreekt-4-art-director-jan-bart-van-beek-over-het-uiterlijk-van-killzone-3/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Feb 2011 07:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[GGS]]></category>
		<category><![CDATA[Guerrilla Games]]></category>
		<category><![CDATA[Jan-Bart van Beek]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone 3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=4809</guid>
		<description><![CDATA[In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team vanGuerrilla Games. In Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1, hier deel 2 en hier deel 3) met Art Director Jan-Bart van [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/08/interview-guerrilla-games-spreekt-4-art-director-jan-bart-van-beek-over-het-uiterlijk-van-killzone-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Guerrilla Games spreekt (2): Senior Sound Designer Lucas van Tol over het geluid in Killzone 3</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/01/interview-guerrilla-games-senior-sound-designer-lucas-van-tol-over-het-geluid-in-killzone-3/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/01/interview-guerrilla-games-senior-sound-designer-lucas-van-tol-over-het-geluid-in-killzone-3/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 10:26:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[GGS]]></category>
		<category><![CDATA[Guerrilla Games]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone 3]]></category>
		<category><![CDATA[Lucas van Tol]]></category>
		<category><![CDATA[Senior Sound Designer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=4736</guid>
		<description><![CDATA[In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team van Guerrilla Games. In de komende Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1) met Senior Sound Designer Lucas van Tol. Hij heeft [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/02/01/interview-guerrilla-games-senior-sound-designer-lucas-van-tol-over-het-geluid-in-killzone-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Guerrilla Games spreekt (1): Senior Designer Floris Kooij over Killzone 3 development</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/01/28/interview-guerrilla-games-senior-designer-floris-kooij-over-killzone-3-development/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/01/28/interview-guerrilla-games-senior-designer-floris-kooij-over-killzone-3-development/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Jan 2011 12:09:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eric Bartelson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[development]]></category>
		<category><![CDATA[Floris Kooij]]></category>
		<category><![CDATA[GGS]]></category>
		<category><![CDATA[Guerrilla Games]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone 3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=4636</guid>
		<description><![CDATA[In de weken voor release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team van Guerrilla Games. In de komende Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online beginnen we deze serie met Senior Designer Floris Kooij. Hij heeft het over het ontstaan van nieuwe gameplay, de bouw [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/01/28/interview-guerrilla-games-senior-designer-floris-kooij-over-killzone-3-development/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Mark Overmars Game Maker</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/12/15/interview-mark-overmars-game-maker/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/12/15/interview-mark-overmars-game-maker/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Dec 2010 11:25:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Game Maker]]></category>
		<category><![CDATA[Mark Overmars]]></category>
		<category><![CDATA[yoyogames]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=4293</guid>
		<description><![CDATA[In 1999 ontwikkelde Mark Overmars Game Maker, een game-engine waarmee ook zijn kinderen games konden bouwen. Zij lieten het programma overigens links liggen, maar Overmars ging door. Nu ruim tien jaar later versie 8 geschikt is voor games op iPhone, iPad, PSP en binnenkort Android ontvouwt zich een zakelijk heel aantrekkelijk scenario. Hoe kwam je [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/12/15/interview-mark-overmars-game-maker/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Playlogic producer Martin Janse over Fairytale Fights: &#8220;We waren ambitieus&#8221;</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/12/13/interview-playlogic-producer-martin-janse-over-fairytale-fights-we-waren-ambitieus/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/12/13/interview-playlogic-producer-martin-janse-over-fairytale-fights-we-waren-ambitieus/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Dec 2010 14:29:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Dutch Game Awards]]></category>
		<category><![CDATA[Fairytale Fights]]></category>
		<category><![CDATA[Martin Janse]]></category>
		<category><![CDATA[playlogic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=4184</guid>
		<description><![CDATA[Fairytale Fights van het inmiddels opgedoekte Playlogic Game Factory heeft twee Dutch Game Awards in de wacht gesleept, voor Best Audio en Best Visual Design. In de komende editie van Control een gesprek met art director Robin Keijzer over het ontwikkelproces van de game. We spraken ook met Martin Janse die vanuit de Amsterdamse uitgeeftak [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/12/13/interview-playlogic-producer-martin-janse-over-fairytale-fights-we-waren-ambitieus/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Onderzoeker gameverslaving en agressie: &#8220;Het ligt niet aan de games maar aan de jongeren&#8221;</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/16/interview-onderzoeker-gameverslaving-en-agressie-het-ligt-niet-aan-de-games-maar-aan-de-jongeren/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/16/interview-onderzoeker-gameverslaving-en-agressie-het-ligt-niet-aan-de-games-maar-aan-de-jongeren/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Nov 2010 09:30:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie Online</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Gameverslaving]]></category>
		<category><![CDATA[Onderzoek]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://control-online.nl/?p=3885</guid>
		<description><![CDATA[Niet de inhoud van games maakt bepaalde jongeren agressief, maar maar de interne en externe conflicten die voortkomen uit hun verslaving maakt hen agressiever. Hun overmatig gamen vertoont bijna alle kenmerken van een verslaving, die voortkomt uit hun sociale isolement. Dit is de conclusie van J.S. Lemmens, die vorige week woensdag promoveerde tot doctor in [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/16/interview-onderzoeker-gameverslaving-en-agressie-het-ligt-niet-aan-de-games-maar-aan-de-jongeren/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Tech&amp;Tools &#124; Interview] Sony’s Group Studio Director Mick Hocking over 3D testen en implementeren</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/02/interview-sonys-3d-man-mick-hocking/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/02/interview-sonys-3d-man-mick-hocking/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Nov 2010 16:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie Online</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Control021]]></category>
		<category><![CDATA[Mick Hocking]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://control-online.nl/?p=3514</guid>
		<description><![CDATA[Sony Europe heeft een studio in Liverpool die zich exclusief bezig houdt met het implementeren en testen van 3D in PlayStation games. Control spreekt met studiobaas Mick Hocking over de 3D (r)evolutie. Het complete artikel is gepubliceerd in Control 21 en zal op deze plaats verschijnen zodra het blad is gedistribueerd. Wat zijn de grote [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/02/interview-sonys-3d-man-mick-hocking/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Art&amp;Stijl &#124; Interview] Sackboy-creator Rex Crowle: “Speels design daagt gamers uit”</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/02/interview-sackboy-creator-rex-crowle/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/02/interview-sackboy-creator-rex-crowle/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Nov 2010 15:30:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie Online</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Control021]]></category>
		<category><![CDATA[Rex Crowle]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://control-online.nl/?p=3510</guid>
		<description><![CDATA[Rex Crowle is verantwoordelijk voor de eigenzinnige look van PS3 game Little Big Planet. Op het festival voor digitale kunst Playgrounds in Tilburg sprak Control met hem over zijn designwerk. “humor in design staat op gespannen voet met de heersende ideeën over immersie.” Het complete artikel is gepubliceerd in Control 21 en zal op deze [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/02/interview-sackboy-creator-rex-crowle/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Randy Pitchford: de Redder van Duke</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/02/interview-de-redder-van-duke/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/02/interview-de-redder-van-duke/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Nov 2010 14:30:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie Online</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Control021]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://control-online.nl/?p=3473</guid>
		<description><![CDATA[Randy Pitchford is de mede-oprichter en baas van Gearbox Software, maker van games als Borderlands en Brothers in Arms. Sinds een paar maanden staat hij echter bekend als de Redder van Duke Nukem. Control sprak met hem in Amsterdam tijdens Firstlook Het complete artikel is gepubliceerd in Control 21 en zal op deze plaats verschijnen [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/11/02/interview-de-redder-van-duke/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Gamesdesign&#124;Interview] Limbo: Leren door sterven</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/10/03/gamesdesigninterview-limbo-leren-door-sterven/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/10/03/gamesdesigninterview-limbo-leren-door-sterven/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Oct 2010 15:03:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Control020]]></category>
		<category><![CDATA[gamesdesign]]></category>
		<category><![CDATA[Limbo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://control-online.nl/?p=2847</guid>
		<description><![CDATA[Hoe leer je een speler fou­tieve handelingen af? Door zijn personage te laten sterven. Vaak en gruwelijk sterven. Limbo van het Deense Playdead is de indie darling van het moment. Het duistere 2D platform puzzelspel bevat alle elementen die het in onafhankelijke kringen goed doen; het is in gruizig zwart-wit, bevat geen muziek of dialoog en [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/10/03/gamesdesigninterview-limbo-leren-door-sterven/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Randy Pitchford over &#8216;zijn&#8217; Duke Nukem: &#8220;Holy crap, it&#8217;s real!&#8221;</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/10/01/interview-randy-crawford-over-zijn-duke-nukem-holy-crap-its-real/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/10/01/interview-randy-crawford-over-zijn-duke-nukem-holy-crap-its-real/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Oct 2010 15:32:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Duke Nukem Forever]]></category>
		<category><![CDATA[Firstlook]]></category>
		<category><![CDATA[Gearbox Software]]></category>
		<category><![CDATA[Randy Crawford]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://control-online.nl/?p=2820</guid>
		<description><![CDATA[Randy Pitchford is de baas van Gearbox Software. Hij is vandaag en morgen in Nederland om &#8216;zijn&#8217; Duke Nukem Forever persoonlijk te presenteren aan gamers, tijdens Firstlook in Amsterdam. Pitchford deed dat vorige maand voor het eerst tijdens de Penny Arcade Expo. De reacties waren volgens hem op het emotionele af: &#8220;Duke Nukem is voor [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/10/01/interview-randy-crawford-over-zijn-duke-nukem-holy-crap-its-real/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] De succesvolle stijlbreuk van het Borderlands-team</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/09/08/interview-de-succesvolle-stijlbreuk-van-het-borderlands-team/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/09/08/interview-de-succesvolle-stijlbreuk-van-het-borderlands-team/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Sep 2010 13:27:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[borderlands]]></category>
		<category><![CDATA[control019]]></category>
		<category><![CDATA[stijl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://control-online.nl/?p=2515</guid>
		<description><![CDATA[Het team achter Borderlands veranderde tijdens het development radicaal van stijl. En met succes. Borderlands was een van de verrassende hits van 2009. Toch had de game zomaar onopgemerkt kunnen verdwijnen als hij niet een unieke en opvallende art style had. Wij spraken met Steve Gibson van Gearbox Software, over de unieke ‘look’ van Borderlands, [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/09/08/interview-de-succesvolle-stijlbreuk-van-het-borderlands-team/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] Guerrilla’s Hermen Hulst: “Ik mis in Nederland mensen die zeggen: ik wil de beste console game ter wereld maken”</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/09/01/guerrillas-hermen-hulst-ik-mis-in-nederland-mensen-die-zeggen-ik-wil-de-beste-console-game-ter-wereld-maken/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/09/01/guerrillas-hermen-hulst-ik-mis-in-nederland-mensen-die-zeggen-ik-wil-de-beste-console-game-ter-wereld-maken/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 13:38:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[control019]]></category>
		<category><![CDATA[Guerrilla Games]]></category>
		<category><![CDATA[hermen hulst]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone 2]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone 3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://control-online.nl/?p=2427</guid>
		<description><![CDATA[Neerlands beroemdste studio is druk. Druk met Killzone 3, maar ook druk met een nieuw IP. Control sprak met Managing Director Hermen Hulst over heden, verleden en de opwindende toekomst. Tekst: Eric Bartelson. Dit artikel is gepubliceerd in Control #19. CONTROL: Opeens stond jij daar op het podium. De persconferentie van PlayStation tijdens de E3 [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/09/01/guerrillas-hermen-hulst-ik-mis-in-nederland-mensen-die-zeggen-ik-wil-de-beste-console-game-ter-wereld-maken/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>HTML5 is een grabbelton vol technologie</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/06/22/html5-is-een-grabbelton-vol-technologie/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/06/22/html5-is-een-grabbelton-vol-technologie/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 12:43:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redactie Online</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://control-online.nl/?p=1672</guid>
		<description><![CDATA[In het huidige nummer van Control staat een artikel over HTML5 &#8211; wat zijn de mogelijkheden hiervan voor games en vormt het een bedreiging voor de alleenheerschappij van Flash? Voor het artikel interviewde Niels &#8216;t Hooft de Italiaan Francesco Cottone, de maker van Akihabara, een framework voor het maken van (2D)-games. Aangezien niet alle citaten [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2010/06/22/html5-is-een-grabbelton-vol-technologie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Interview] In den beginne&#8230; John Vanderaart</title>
		<link>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2007/11/21/interview-in-den-beginne-john-vanderaart/</link>
		<comments>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2007/11/21/interview-in-den-beginne-john-vanderaart/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Nov 2007 11:10:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matthijs Dierckx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[c-64]]></category>
		<category><![CDATA[drj]]></category>
		<category><![CDATA[john vanderaart]]></category>
		<category><![CDATA[retro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.control-online.nl/?p=5752</guid>
		<description><![CDATA[Het is eind augustus 1986, de Amsterdamse RAI biedt onderdak aan de Firato – de tweejaarlijkse expo die Nederland ooit kennis liet maken met het fenomeen kleurentelevisie. Bij de stand van computerblad PCM zorgt een onderuit gezakte jongeman voor enige commotie onder voorbij slenterende bezoekers. Ze stoten elkaar aan en vragen zich af “Is dat [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2007/11/21/interview-in-den-beginne-john-vanderaart/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

