Vacatures & stages in de gamesindustrie: Control-online.nl/JOBS | Alles over gamesopleidingen: Werken in de Gamesindustrie.nl

Archive for the ‘Interview’ Category

[Interview] 10 jaar Two Tribes: Het eeuwige leven van Toki Tori

Never a dull moment met Collin van Ginkel (rechts) en Martijn Reuvers (links) van Two Tribes. Tien jaar oud is de studio van Toki Tori, net zo oud als het gele kuiken zelf, al heeft die een nog grijzer verleden. Net als het tweetal overigens dat de geschiedenis van Two Tribes uit de doeken doet van de hak op de tak springend en pingpongend met zinnen.

Van Ginkel: “Het begon allemaal op de Harderwijker Computer Club, de HKCC. Daar ontmoette ik…”
Reuvers: “Nee man ik zat op de Computer Club 2000!”
Van Ginkel: “Ík zat op de HKCC, wat jij deed bij die afscheidingsbeweging is niet belangrijk voor het verhaal.”

Reuvers: “De HKCC was saai, wij wilden lekker gamen en patat eten.”
Van Ginkel: “Er was toen nog geen internet dus je kwam bij elkaar om games te kopiëren. Ik had een MSX en wilde op een gegeven moment zelf wel eens een spelletje maken.” 

Read the rest of this entry »

[Interview] Gamania: de verovering van het Westen begint in Amstelveen

Still uit Core Blaze

Control sprak met Rick van Beem, PR en Marketing Manager van het Taiwanese gamesbedrijf Gamania.

Gamania is een Taiwanees gamesbedrijf met ruim 1700 mensen in dienst en een omzet van meer dan 150 miljoen euro. In Azië is het bedrijf al een begrip, dus de volgende stap is de verovering van het Westen. Het Europese hoofdkantoor is gevestigd in Amstelveen of all places. Gamania’s PR en Marketing Manager Europe Rick van Beem weet wel waarom er is gekozen voor een keurig kantoor in het keurige Amstelveen: “Het is heel simpel. Het gaat om de centrale ligging en bereikbaarheid van onze subdivisies in Engeland, Duitsland en Frankrijk. Verder zitten we in Nederland vanwege de technische infrastructuur, er zijn hier voldoende serverparken.” Read the rest of this entry »

[Interview] 10 jaar Little Chicken: al lang geen kleintje meer

Little Chicken Game Company bestaat dit jaar tien jaar en heeft in die tijd meer dan honderd games opgeleverd. Control sprak met de vier oprichters.

V.l.n.r.: Senne de Jong, Yannis Bolman, Tomas Sala, Michiel Sala

In tien jaar tijd heeft de Amsterdamse studio Little Chicken Game Company een gestage groei doorgemaakt in een sterk veranderende markt. Begonnen met kleine reclamespelletjes voor verschillende opdrachtgevers, maar tegenwoordig volwaardige partner in langlopende online projecten en games. De Amsterdamse studio doet al lang niet meer alleen advergames, maar heeft ook serious games- en entertainment-projecten lopen. “Tien jaar geleden was games maken voor merken not done. Online games zaten helemaal in het verdomhoekje.” zegt Michiel Sala. “Dat is inmiddels wel anders. Allerlei stromingen binnen de gamesindustrie komen nu weer samen en Little Chicken lijkt op een natuurlijke manier onderdeel van die samenkomst.”
Read the rest of this entry »

[Interview] Team6: harde lessen geleerd

Team6 uit Assen bestaat deze maand precies tien jaar. In dat decennium heeft de studio de business met vallen en opstaan geleerd. Diepe dalen worden afgewisseld met successen en de teller staat op een indrukwekkende 67 games. Oprichter Ronnie Nelis over de ambities van de studio: “We zouden graag een eigen spel willen maken met genoeg tijd en geld en vervolgens die game zelf uitbrengen.” 

De ambitie van Team6 lijkt niet al te hoog gegrepen, maar de studio heeft de afgelopen jaren genoeg tegenslagen gehad om nu de doelen haalbaar te houden. Zo begonnen Nelis en mede-oprichters Erwin de Vries en Nico Braam tien jaar geleden al meteen met het tekenen van een wurgcontract met een Duitse publisher. “Dat was een erg… leerzame periode”, zegt Nelis voorzichtig. “Het heeft ons drie jaar gekost en evenveel rechtszaken om onder het contract uit te komen.” Na die periode verzamelde Team6 heel zorgvuldig een kring betrouwbare klanten om zich heen. Opvallend is dat die klanten vooral kwamen uit regio’s die in Nederland niet als betrouwbaar te boek staan, zoals Oost Europa en Rusland.  Read the rest of this entry »

[Interview] Reinout te Brake en Jochem de Gruyter van iQU: “Als gamesmakelaar koppelen we games aan spelers.”

Gamesmakelaar Reinout te Brake en zijn team bij iQU (voorheen MMO Traffic) volgen spelers minutieus om ze zeer gericht de games aan te bieden die ze leuk vinden. En delen profielinformatie met developers en portals. “In de reisbranche is dit al zo gewoon, daar zou dit idee last decade zijn.”

Een beetje positiviteit, dat is volgens Reinout te Brake (39 jaar) wat de Nederlandse gamesindustrie momenteel nodig heeft. De oprichter van MMO Life en directeur van het daaruit voortgekomen MMO Traffic (tegenwoordig GameriQU) lijkt maar wat graag de aanjager van die positiviteit te willen zijn. Hoe? Met een revolutionair volgsysteem dat online games aan spelers koppelt. Inclusief gedetailleerde profielen die overdraagbaar zijn van platform naar platform, ook over een tijdspanne van meerdere jaren.

“Het einde van Playlogic en Virtual Fairground zijn trieste verhalen. Maar ik weet dat daar mensen keihard hebben geknokt voor hun centen. En lessen hebben geleerd.” Voor Te Brake is de les duidelijk: een leuke game maken is niet genoeg, je moet ook weten wie er naar op zoek is. En die potentiële klanten dien je te blijven volgen, want smaken van spelers veranderen. “Omdat ze ouder worden, of minder tijd hebben. Of een ander platform gebruiken en nieuwe dingen willen uitproberen.”

Read the rest of this entry »

[Interview] EA niet bang merk FIFA te verliezen, lead producer over FIFA 12

Control sprak met FIFA Football’s lead producer David Rutter in Vancouver.

FIFA Football is EA’s sterkste merk. Een groot deel van het huidige succes van dat bedrijf is gebouwd rond die titel. Dat klinkt tevens als een enorm risico. Want wat als FIFA — de bond — ineens besluit de licentie aan een andere publisher te gunnen? Activision’s FIFA 2015? FIFA Football’s lead producer David Rutter is er niet zo bang voor, zo liet hij ons weten tijdens een bezoek aan de EA Campus in Vancouver.

Rutter: “Op de eerste plaats zijn er nog heel wat jaren te gaan binnen het huidige contract. Bovendien, de FIFA-licentie is slechts een onderdeel. We hebben met alle nationale bonden en spelersorganisaties aparte overeenkomsten. Dat is het resultaat van jaren en jaren werk. Zelfs al zou een andere publisher zijn spel FIFA mogen noemen, dan nog hebben wij de rechten op de namen van de clubs, van de spelers, van hun gelijkenissen. Gamers accepteren geen FIFA-game waarin vervolgens alleen maar fantasienamen en verzonnen spelers in rondlopen.”  Read the rest of this entry »

[Muziek afl.1] Het bijzondere verhaal achter de prachtige menu-muziek van Killzone 3

Het persoonlijke verhaal achter een van de mooiste nummers van de Nederlandse gamesmuziek.

Joris de Man (links) tijdens de opnamen voor Killzone 3 in de Abbey Road Studio in Londen.

[Tip: het nummer uit dit artikel is hier te beluisteren en hier te koop]

Soms is het leven mooi. En in mei 2010 geldt dat in het bijzonder voor Joris de Man. De componist heeft zojuist ontdekt dat zijn naam voor altijd verbonden zal zijn aan de Ivor Novello Award. De muziekprijs, wellicht wat minder bekend onder typisch gamespubliek, is een van de hoogst denkbare onderscheidingen voor componisten en songwriters. En in 2010 is De Man de eerste winnaar ooit van een nieuwe categorie: gamesmuziek.

De in Engeland woonachtige Nederlander wint de prijs voor zijn muziek van Killzone 2. Dezelfde muziek speelt enkele dagen later een belangrijke rol in een concert in Zweden. Een écht concert. Geen enorme schermen die de aandacht afleiden van het publiek, alleen de muziek telt. En tot zijn vreugde speelt het Malmo Symphony Orchestra een van zijn persoonlijke favorieten. Maar het mooiste voor de dan 38-jarige muziekschrijver is de aanwezigheid van zijn – ongetwijfeld zeer trotse – ouders. Wat De Man dan nog niet weet is dat zijn moeder nog datzelfde jaar een dramatische rol zou spelen in een stukje muziek-geschiedenis, gamesmuziek-geschiedenis.  Read the rest of this entry »

[Interview] Martin de Ronde & Marco van Haren van Vanguard

De release van Gatling Gears zette voorlopig een streep onder een onrustige periode voor Vanguard Games. Een nieuwe strategie maakt de studio klaar voor de toekomst.

Het Amsterdamse Vanguard Games heeft een roerige tijd achter de rug. W!Games fuseerde met Karami Games en veranderde de naam in Vanguard Games. Het oude vertrouwde pand aan het Damrak is verruild voor een nieuw kantoor, een paar honderd meter verderop. De dagelijkse leiding kwam in handen van Arthur Houtman, Martin de Ronde en Guy Melis die de studio een nieuwe richting op sturen. Ondertussen is ook nog Gatling Gears opgeleverd voor XBLA. Ook de PlayStation 3 versie is af, maar door de PSN hack kon de game niet op tijd lanceren op dat platform. “Als je het zo achter elkaar zet, is het wel veel”, lacht CCO Martin de Ronde. “Maar iedereen heeft alle veranderingen heel professioneel opgevangen.”

Fusie

Laten we het rijtje eens aflopen. De fusie tussen Karami Games en W!Games was al in maart 2010 beklonken, ruim voordat het officieel bekend werd. De Ronde: “Pas in oktober van dat jaar zijn de bedrijven ook daadwerkelijk bij elkaar ingetrokken. Mijn bedrijf Karami bestond maar uit drie man, dus de verhuizing was zo geregeld. Alle spullen waren in één ritje met mijn eigen auto over.” De samenwerking tussen de twee bedrijven leek in eerste instantie niet zo voor de hand liggend: “Gatling Gears en het Karami project liggen worlds apart.” De gesprekken begonnen aanvankelijk puur over funding: “We wilden zien hoe we elkaar financieel konden helpen en versterken. Maar al snel bleken we elkaars puzzelstukje.” Marketing Manager Marco van Haren: “Door de opkomst van online play en social media waren wij er wel van doordrongen dat onze volgende game veel meer die elementen moest bevatten. De fusie met een partij die daar in is gespecialiseerd, is dan een logische stap.” De Ronde knikt: “Wij zagen op onze beurt dan weer absoluut de meerwaarde van een volledige studio die high end downloadable games maakt.” Het Karami-project (dat vooralsnog strikt geheim blijft) is inmiddels opgeschaald naar negen man. “Het past allemaal mooi in elkaar. Na Gatling Gears kon een aantal mensen in een keer door naar het Karami-project, terwijl de nieuwe game in productie gaat.”

Read the rest of this entry »

[Interview] Ronald Mannak: “Air Guitar Move is goed voorbeeld van groeiende markt voor appcessoires”

Het is de Nederlander Ronald Mannak gelukt om samen met zijn zakenpartner Colin Karpfinger het benodigde bedrag op te halen voor de productie van een speciale plug-in-iPhone-plectrum voor zijn nieuwe game Air Guitar Move. Ze plaatsten een oproep op Kickstarter.com voor een bedrag van 25.000 dollar, maar met een week te gaan, staat er nu al ruim 30.000 op de teller. Mannak ziet een gat in de overvolle iPhone-gamesmarkt met wat hij noemt appcessories: “Soms is de touch screen interface van mobile devices niet voldoende, en dan bieden ‘appcessories’ een unieke user-experience”.

Hoe is Air Guitar Move en de hardware (plectrum) tot stand gekomen?

“De eerste versie van het plectrum was het eerder door mij ontwikkelde V-Beat AirGuitar plectrum, gekoppeld via een Arduino aan een gejailbreakte iPhone. Dat was onze proof of concept en maakte ons duidelijk dat we iets interessants in handen hadden. Het tweede prototype is compleet nieuw ontwikkeld door Cofounder Colin Karpfinger en is officieel ‘Made for iPhone’. Colin heeft de code voor motion sensing geschreven, de IO routines voor communicatie met de guitar pick en de embedded software in de guitar pick. Ik heb de game en free play mode ontwikkeld, inclusief de graphics.”

Read the rest of this entry »

[Interview] Twee Nederlandse MSX-avonturiers doen hun verhaal op Gamasutra

Als we het hebben over de pre-historie van de Nederlandse gamesindustrie, valt vaak de naam van John DRJ Vanderaart, de (toen) jonge grootmeester op de Commodore 64. Maar er waren meer systemen, en dus ook meer verhalen. Een daarvan, over MSX’ers André Ligthart en Martijn Maatjens, is opgetekend door de developmentsite Gamasutra. Een heerlijk verhaal vol jongensboek-achtige gamedesigner-romantiek over twee indies-avant-la-lettre. Hier te lezen.

Kleine update: de vrienden waarover Ligthart en Maatjens spreken in het interview, blijken Ruud van de Moosdijk en Ivo Wubbels te zijn, de twee oprichters van de oudste studio van Nederland, Engine Software.

Kalender
February 2012
M T W T F S S
« Jan    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829