Vacatures & stages in de gamesindustrie: Control-online.nl/JOBS | Alles over gamesopleidingen: Werken in de Gamesindustrie.nl
  • Wallpaper van Millenaar’s Control Cover

    Download de cover ontworpen door Karel Millenaar
  • Maestro, muziek! Serie over gamesmuziek

    Een serie van 8 artikelen over gamesmuziek.
  • Storytelling in Games

    Lees nu de 5-delige serie over Storytelling in Games
  • Monetize that Game! 3 handige scenario’s

    Voor wie verder wil met zijn gamejam- of afstudeer-game.
  • Control's Serious Games Special 2012

    Presenteer uw bedrijf aan honderden opdrachtgevers

Archive for the ‘Control’ Category

[Nieuws] Wie wint vanavond de Kleine Uil 2012?

Voor grote games is er sinds enige jaren een grote uil, ook wel bekend als de Dutch Game Award. Voor de kleine, in 48 uur gemaakt Global Game Jam-games is er vanaf vanavond ook de Kleine Uil. Bezoekers van Control Gamelab #2 kiezen uit de jury- en publiekswinnaars van de vijf locaties de overall winnaar. Die we dus belonen met de Kleine Uil 2012.

En ja, we weten het, het gaat tijdens de Global Game Jam niet om het winnen. Maar ach, bijzondere prestaties verdienen zo nu en dan wat extra aandacht. Tot vanavond dus in Pakhuis de Zwijger vanaf 20.00 uur.

[Video] Control Gamelab #1: De enige Nederlandse BAFTA-winnaar ooit, Jan-Willem Huisman van IJsfontein

Morgen Control Gamelab #2, vandaag de laatste video van de eerste editie. Control uitgever Matthijs Dierckx in gesprek met de enige Nederlandse BAFTA-winnaar ooit: Jan-Willem Huisman van IJsfontein. Over awards en serious games toen ze nog geen serious heetten. (Opnames en montage: Bram Ruiter.)

[Feature] Storytelling deel 4: Het verhaal in casual games

English version

Een studio die met budgetten werkt van een heel andere orde dan Guerrilla Games (zie vorige deel) is GameHouse Studios in Eindhoven. Hun aanpak is dan ook wezenlijk anders dan die van bijvoorbeeld Guerrilla of Triumph Studios.

Studio Director Ard Bonewald: “We willen altijd een verhaal vertellen dat de moeite waard is. Niet zomaar een verhaal-omdat-het-moet. We vertellen iets waarvan we zelf vinden dat het verteld moet worden.”

GameHouse stelt het verhaal dan ook centraal bij de ontwikkeling van zijn games. “Alles begint bij het verhaal en de emotie die het bij ons los maakt. Wij schrijven in eerste instantie zelf en dan halen we er een professionele schrijver bij.”

Read the rest of this entry »

[Video] Control Gamelab #1: Gesprek over A2 Racer, het eerste commerciële succes van Nederlandse bodem

Als opwarmertje voor Control Gamelab #2 (volgende week dinsdag), nog een video van een van de items uit de eerste editie. Hoofdredacteur Eric Bartelson in gesprek met oud-Davilex’er Igor Frid over A2 Racer, het eerste commerciële gamessucces van een Nederlandse studio. Frid is opvallend openhartig over die periode en de kwaliteit van de games. (Opnames en montage: Bram Ruiter.) Enjoy!

[Feature] Storytelling deel 2: Waarom heeft een game een verhaal?

We staan er misschien niet meer bij stil, maar wellicht is het helemaal niet voor de hand liggend dát games een verhaal vertellen. Een spel bestaat immers bij de gratie van gameplay, van interactie tussen speler en game (en daarmee indirect met de gamemaker) of tussen spelers onderling. Daar is een verhaal in feite helemaal niet voor nodig, dat is juist het verschil tussen games en alle andere media, dat is wat games bijzonder maakt.

Maar games en verhalen vertellen zijn al vroeg met elkaar verbonden. Zo verschijnen begin jaren 70 al de eerste games met een verhaal, zoals Star Trek van Don Daglow en de text adventure ‘Advent’ – beide games genieten populariteit op de mainframes uit die tijd. En dan is er het ‘verhaal creërende vermogen’ van games. Een spannend potje Pong leverde al een anekdote op, die binnen het gezin desnoods eindeloos herhaald werd.

Read the rest of this entry »

[Column] A 2.0 Racer — door Jeroen van Mastrigt-Ide

Tijdens de eerste editie van de NLGD in 2005 presenteerde ik mijn persoonlijke ‘man on the moon’ project: een game die Nederlandse files zou helpen oplossen. Niet door kennisoverdracht met behulp van een game (hoe ontstaan files?), maar door het stimuleren van coöperatief rijgedrag dankzij game mechanics.

Ik stelde een multi driver ‘in-car’ game voor die gebruik zou maken van een scala aan positie bepalende-, sensor-, zonnecel- en mechatronic-achtige snufjes. Een soort alternate reality Mario Kart: als je ‘s ochtends na de file vertrekt verdien je paddestoelletjes waarmee je ‘s nachts harder dan 120 mag rijden.

Als je iemand voorlaat bij het ritsen krijg je een bananenschilletje dat je kan laten vallen als je last hebt van een bumperklever. Dat klinkt vrij futuristisch, maar is het volgens mij niet. De technologie die dit soort creatieve concepten daadwerkelijk mogelijk maakt, is volop in ontwikkeling. Denk aan geïntegreerde voorruitdisplays of systemen die de snelheid van auto’s in bepaalde zones automatisch aanpassen en harmoniseren. Google experimenteert met volledig zelf rijdende auto’s. En je telefoon (waarom het dat ding nog zo?) kan de rest, of in ieder geval binnenkort.

Read the rest of this entry »

Global Game Jam 2012: THE AFTERMATH — dinsdag 14 februari

Control, de Dutch Game Garden en Pakhuis de Zwijger presenteren op dinsdag 14 februari Control Gamelab #2. Deze live talkshow staat volledig in het teken van de resultaten van de Global Game Jam. Ter plekke is een grote selectie van de leukste, origineelste, mooiste en meest verrassende games te spelen. Tijdens de show gaan we in op de lessen die je kunt trekken uit het extreem korte development-traject van een gamejam en kijken we naar hoe je zo’n game nu naar de markt kunt brengen.

Voorafgaand aan Control Gamelab presenteren de makers hun games aan geïnteresseerde publishers en journalisten.

Toegang voor het event is gratis, aanmelden gewenst. Na de klik de hele flyer. Read the rest of this entry »

[Movie] Global Game Jam: video van ons prototype

Met nog maar drie uur te gaan, begint het heel langzaam ergens op te lijken. Deze video van het prototype legt wel aardig het concept uit. Soort van. Met muziek en soundeffects (nog niet echt ingame), maar nog zonder background art.

[Update] Global Game Jam troubles… — deel 2

Mooi hè, die wereld. Helemaal af en zo. Die is dan ook niet van ons, maar behoort een team toe dat een tafel verderop zit (ja tafels, want in Breda zitten alle jammers in een grote ruimte — wat het maken van muziek wat lastig maakt, maar dat geheel terzijde). Onze game… is nog slechts een droom. De programmeurs hebben toch besloten physics in te bouwen en dat, eh, doen ze nog steeds. We zijn dan ook het enige team zónder een prototype. En dat zijn we al sinds vanochtend vroeg. Wellicht enigszins beschamend voor een groepje dat voor het grootste deel uit professionals bestaat.

Positief punt: er gaat bij ons zoveel fout dat het een leuk stukje gaat opleveren voor in het blad. De titel van dat stuk? “How not to…” Later meer.

[Uit Nu!] Traffic Slam 2 van Xform — wederom in Flash 3D

Het eerste avontuur in Flash 3D (de Utrechtse studio was ooit verslaafd aan Shockwave), smaakte kennelijk naar meer. En dus presenteerde Xform gisteren Traffic Slam 2, een racegame met (nog) meer explosies dan polygonen. Diederik Groesbeek: “Dit is absoluut de beste racegame sinds krokodillen last hebben van tandplak!”

Je speelt hem hier — of bekijkt de trailer hier onder:

Steun Gamundo
Steun Triangle Studios
Kalender
May 2012
M T W T F S S
« Apr    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031