Vacatures & stages in de gamesindustrie: Control-online.nl/JOBS | Alles over gamesopleidingen: Werken in de Gamesindustrie.nl

Author Archive

[Column] Mark Overmars: De vloek van Skyrim

Mark Overmars is de bedenker en programmeur van Game Maker, de populaire development tool. Hij is tevens mede-eigenaar van het Britse YoYo Games dat spellen die gemaakt zijn met Game Maker uitgeeft op diverse platformen. Overmars is hoogleraar aan de Universiteit Utrecht.

Skyrim is een vloek. Gekocht op de dag dat hij uitkwam heb ik het spel nu al zo’n 100 uur gespeeld. Wat had ik allemaal in die tijd kunnen doen? Ik had een nieuw eigen spel kunnen maken. (Daar ben ik overigens mee bezig.) Ik had drie keer zo lange Sinterklaas gedichten kunnen schrijven. Of ik had meer tijd kunnen besteden aan het innovatiecontract voor de topsector Creatieve industrie (waar, met dank aan Remco Veltkamp van de Universiteit Utrecht en Jan Willem Huisman van Ijsfontein, gaming een belangrijke rol in speelt).

Maar in plaats hiervan heb ik rondgelopen in Skyrim. Waarom? Ik heb de hoofd quest allang uitgespeeld. Ik ben hoofd van de Companions en Arch-Mage (wat wel een beetje gek is voor iemand die alleen van twee-handige wapens houdt). En eigenlijk erger ik me constant aan het spel. Ik erger me aan de lange laadtijden. Ik erger me eraan dat het te donker is in de grotten waardoor ik niet goed zie waar ik heen ga. Ik erger me aan het feit dat de winkeliers maar een beperkte hoeveelheid geld hebben zodat ik niet al mijn gevonden voorwerpen kan verkopen.

Read the rest of this entry »

[Nieuws] Fotoverslag Control Gamelab #1

Gisterenavond vond in het Amsterdamse Pakhuis de Zwijger de eerste editie plaats van Control Gamelab, een nieuwe live talkshow over gamedevelopment. Afgaande op de reacties was het een zeer geslaagde eerste show (dat het thema droeg: “And the winner is…”). Zet de volgende editie alvast in je agenda: 14 februari.

Binnenkort plaatsen we video’s van de afzonderlijke items, maar nu al een uitgebreide fotoreportage.  Read the rest of this entry »

[Verhalen uit de praktijk] Serious Game Industry: UNITE! — door Mark van Kuijk

Mark van Kuijk is verantwoordelijk voor Game Design & Technology aan de Hogeschool Fontys en voormalig Director of Studio GameHouse (Zylom). Dit is zijn derde bijdrage voor Control.

Tijdens Games in the City was er een sessie met BUZA en de Koreaanse delegatie over samenwerkingsverbanden in Serious Games onderzoek en ontwikkeling. Het bleek dat veel bedrijven moeite hebben om ander bedrijven te overtuigen van de kracht die games kunnen bieden. De heilige graal is nog niet ontdekt. Wellicht dat onze zoektocht de ‘gralen-grot’ wat dichter bij brengt.

Binnen de studieroute ICT & Game Design and Technology hebben we een sterke focus op Serious Game development. Studenten werken aan meerdere projecten voor opdrachtgevers uit het bedrijfsleven. Voor opdrachtgevers is dit vaak een eerste verkenning van de mogelijkheden Serious Games. Tevens helpt het opdrachtgevers om een helder beeld te krijgen van hun wensen en eisen ten opzichte van een Serious Game. Het komt voor dat n.a.v. zo’n opdracht contact gezocht wordt met een professioneel gamebedrijf zoals bijv. Ranj. Dit was bijvoorbeeld het geval met HR Development bedrijf GiTP. Een verkenning in studentenprojecten leidde uiteindelijk tot de ontwikkeling van een commercieel product.

Read the rest of this entry »

[Verhalen uit de praktijk] Het Belang van 3D Casual Games — door Mark Overmars

Mark Overmars is de bedenker en programmeur van Game Maker, de populaire development tool. Hij is tevens mede-eigenaar van het Britse YoYo Games dat spellen die gemaakt zijn met Game Maker uitgeeft op diverse platformen. Overmars is hoogleraar aan de Universiteit Utrecht.

YoYo Games positioneert GameMaker steeds meer als een ontwikkeltool voor commerciele casual en social games. Na de HTML5 versie die in september verscheen komt begin 2012 GameMaker Studio uit waarmee ook iOS en Android games gemaakt kunnen worden (en het aantal platformen zal snel uitbreiden). Een vraag die we echter vaak krijgen is: “Maar GameMaker kan toch alleen 2D games maken?” waarmee het door sommigen gediskwalificeerd wordt voor het serieuze werk. Immers, een echte game is toch 3D? Of niet?

Een klein onderzoekje geeft misschien wat duidelijkheid. Van de top-25 betaalde games in Android Market zijn 18 games 2D, waaronder het spel Reflexions, gemaakt met GameMaker en uitgegeven door YoYo Games. 30% van de games zijn 3D en dit zijn vrijwel allemaal ports van bekende grote PC en console titels (bijvoorbeeld Need for Speed, PES 2012, en MineCraft). In de App Store voor de iPhone is zelfs maar 20% van de top-25 games 3D. En hetzelfde zie je bij de verschillende game portals en bij FaceBook games.

Read the rest of this entry »

[Nieuws] Control Gamelab #1 met John Vanderaart, een BAFTA-winnaar, A2 Racer en veel meer!

Op dinsdagavond 20 december vindt de eerste Control Gamelab plaats, dé live talkshow over gamedevelopment (toegang gratis, graag hier aanmelden). Het thema van de eerste avond: And the winner is…

De gasten:

• John Vanderaart
De Commodore 64 legende won in 1986 de PCM Award voor zijn spel Eindeloos, een game die meer haalde uit de C64 dan Commodore zelf voor mogelijk had gehouden.

• BAFTA-winnaar Jan Willem Huisman (IJsfontein)
In 1999 ontving een jong team creatievelingen de zeer prestigieuze BAFTA-award voor het spel Masters of the Elements (Meesters van Macht). Het was een gouden start voor een van Nederlands meest succesvolle serious games studio’s.

• Igor Frid: voormalig projectleider A2 Racer
Het eerste grote commericiële succes van Nederlandse bodem, het racespel van Davilex. Geen verzamelaar van awards, wel een grote winnaar aan de kassa. 

Read the rest of this entry »

[Column] Deadlines — door Ard Bonewald

We hebben ze, we gebruiken ze, ze dienen een doel en toch zijn we er geen fan van. Zo krijg ik altijd een deadline van hoofdredacteur Eric om deze column te schrijven. Ik ben daar altijd erg blij mee, want ik ken me zelf… Eric ook. En Eric weet namelijk dat ik mijn eerste deadline in alle waarschijnlijkheid niet haal en dat de kwaliteit van mijn column voor mijn tweede deadline vereist dat er een revisie komt met een derde deadline, die…

Deadlines draaien bij ons om efficiënt samenwerken. Efficiënt is voor sommigen een vies woord. Maar in onze maatschappij draait nu eenmaal veel om efficiëntie. De hoogst mogelijke kwaliteit behalen met gelimiteerde resources. Dat wil toch iedereen? Klinkt logisch, right?

Read the rest of this entry »

[Column] Games are dangerous (again) — door Jeroen van Mastrigt-Ide

Jane McGonigal, de moeder Theresa van de gamesindustrie, heeft met haar NY Times bestseller ‘Reality is Broken’ de grote mainstream laten zien dat games, gamen en game cultuur serieus moeten worden genomen en iets kunnen betekenen in relatie tot de grote problemen waar de wereld voor staat. Die boodschap was nodig om games, game makers en gamers te emanciperen. Jane heeft echter ook een heel contingent mensen wakker geschud die helemaal niet zo begaan zijn met die problemen (of met games of gamers).

Google trends geeft aan dat het vorig jaar met stip in de buzzlijst binnengekomen ‘gamification’ het tanende ‘serious games’ van de troon heeft gestoten. De term, die slaat op het toepassen van game design principes in non-game contexten, staat inmiddels fier in Gartners hypecurve. Geïnspireerd door mensen als Gabe Zicherman (get users to make incremental choices in your favor) werken bedrijven als SAP, Cisco, Accenture, Dell, Adobe, Microsoft en Google aan het implementeren van smurfberries, leaderbords en badges in hun services.

Read the rest of this entry »

[Column] Het Inception Effect — door Michaël Bas

Stel, op een dag sta ik in New York en zie hoe twee vliegtuigen zich in het World Trade Centre boren. Die ervaring zal ik nooit vergeten. Stel nu dat ik niet in New York ben maar gewoon thuis en ik zie hetzelfde live op tv. Ook dat vergeet ik nooit. Natuurlijk, de ervaring ter plekke is intenser. De reële angst voor je eigen leven, het schreeuwen, de geuren, de mensen om je heen.

Als ik verschrikkelijk bang ben voor spinnen en ik wordt gedwongen naar de film Arachnafobia te kijken, dan zal ik oprecht angst ervaren. Komedie, horror en porno wekken emoties op die we beleven als echt, ook al weet ons brein dat het niet zo is. We lachen, huiveren en raken daadwerkelijk opgewonden. Ons gevoel maakt geen onderscheid tussen fictie en realiteit. Read the rest of this entry »

[Column] ‘How to…’ — door Joris de Man, componist van Killzone en meer

Een van m’n eerste echte banen in de gamesindustrie was 16 jaar geleden bij de legendarische Atari- en Amiga-developers The Bitmap Brothers, van fenomenale titels zoals Xenon, Speedball, Chaos Engine en Cadaver. Ik kon m’n geluk niet op. Na een wederzijdse hofmakerij periode van een half jaar was het dan eindelijk zover. Een Volkswagen busje vol geladen met wat huiselijk spul en studioapparatuur stond klaar om me naar London te rijden voor een avontuur in de echte gamesindustrie.

Het contact was een half jaar daarvoor gelegd op een gamebeurs. Niet op de beurs waar ik eigenlijk heen had gewild (ECTS), want ik was per ongeluk bij de verkeerde beurs beland. The Future Entertainment Show, een lauwe consumentenbeurs met fatsige computer-club anoraks en kinderen op schoolreisjes.

Mijn vasthoudendheid werd beloond met een job offer.

Maar gelukkig was er een discussie panel met een paar grootheden uit de industrie (Andrew Braybrook van Paradroid fame, Eric Matthews van Bitmaps en Jeff Minter van Llamasoft), en kon ik na afloop Eric met zweterige handjes een demoteepje (jawel) toeschuiven. Maanden van sporadisch telefonisch contact volgden en zelfs een trip naar hun office (‘ik ben toevallig in de buurt, zal ik even langs droppen?’). Mijn vasthoudendheid werd beloond met een job offer. Read the rest of this entry »

[Art] Emily: de evolutie van een main character

Michel Maas is Creative Director bij GameHouse Studios, de maker van de succesvolle game Delicious. De hoofdpersoon Emily is in vijf jaar en zeven games flink veranderd. Maas vertelt hierover. 

“2011. Het jaar waarin Delicious haar vijfjarig jubileum viert en alweer de release van de zevende game. Een periode waarin hoofdpersoon Emily veel veranderingen heeft doorgemaakt en waarin wij veel hebben geleerd. Heel veel. Belangrijkste lessen: Ontdekken waar we naartoe wilden met het merk Delicious en Emily de ruimte geven om zichzelf te ontdekken.”

Emotie van de speler

De grootste verandering die Emily heeft doorgemaakt ligt bij het overbrengen van emoties tijdens het spelen van de game. En dan voornamelijk hoe Emily de keuzes in haar leven en haar emoties ervaart. De situaties zijn voor onze spelers steeds herkenbaarder geworden, waardoor zij zich meer identificeren met Emily.  Waar het voorheen volstond om alleen aan te geven of Emily blij was of boos, is het nu essentieel om verschillende emoties te tonen. Dat luistert zeer nauw.  Read the rest of this entry »

Kalender
February 2012
M T W T F S S
« Jan    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829