Vacatures & stages in de gamesindustrie: Control-online.nl/JOBS | Alles over gamesopleidingen: Werken in de Gamesindustrie.nl

Author Archive

[Serious] Nederlanders maken Need for Speed minigame voor EA dankzij ontmoeting op DGA-dag

Het wordt bijna niet 'higher profile' dan dit: Need for Speed Hot Pursuit is EA’s reboot van de beroemde race franchise. En laten nou de Nederlanders van WeirdBeard een belangrijke rol spelen in de promotiecampagne van het spel in de Benelux, met de door hen ontwikkelde advergame. Wij spraken met creative director Joram Rafalovicz en directeur Niels Monshouwer over hun interpretatie van boeven en politie op wielen en een ontmoeting op een dag van de Dutch Games Association…

Speel het spel na de klik… Read the rest of this entry »

[Uit Nu!] Gamehouse Studios’ nieuwe: Heart’s Medicine. Het medicijn tegen verveling?

Er is nogal wat zorg om de zorg. Want hoe zorg je dat de zorgers voldoende zorgen? En zoveel mogelijk zorgbehoevenden die zorg… Wacht even, dit stukje heeft misschien wat redactie nodig. Waar we naar toe willen, is de nieuwe game van het Eindhovense GameHouse Studios, Heart’s Medicine Season One.

Volgens de PSV’ers is het een ‘tijdsmanagement game’. Van die omschrijving gaat ons hart niet sneller kloppen. Maar dan zien we dat het gaat om een ziekenhuis, waarin je er voor moet zorgen (sorry) dat zo veel mogelijk patiënten beter worden. En niet alleen lichamelijk maar ook geestelijk. Jij bepaalt daarom hoe de tijd het beste besteed wordt, en vooral hoe mensen zo veel mogelijk aandacht krijgen. Een heel charmant gegeven, dat zo te zien ook al goede recensies krijgt. Check ook het weblog van de developers — je weet wel, die zich Zylom, RealGames én GameHouse Studios tegelijk noemen (dat laatste is de enige officiële correcte — tenminste, ten tijde van dit schrijven).

[Nieuws] Fourcelabs ontwikkelt ‘virtueel huisdier’ voor Utrechtse studenten campus

Vanaf vandaag hebben de bewoners van City Campus Max in Utrecht een virtueel huisdier dat zij in de hal gezamenlijk kunnen verzorgen en mee kunnen spelen. Het spel, genaamd Friends is bedacht door studenten aan de HKU en ontwikkeld door de Utrechtse start-up Fourcelabs. Read the rest of this entry »

[Serious games] Utrechtse Gamestorm: van gamestoelen tot verhalentochten

Wel eens van Opapedia gehoord? Zie het als een wikiversie van ‘wijze verhalen’ die opa’s en oma’s aan hun kleinkinderen vertellen. Als kind moet je proberen zoveel mogelijk verhalen te verzamelen en je collectie grootouderwijsheid spelenderwijs uitbreiden. Of wat dacht je van een game waar je eigen slikbewegingen de controller zijn, onder de zeer toepasselijke titel Slikken of Stikken? Geschikt voor ouderen die weer moeten leren slikken na een herseninfarct.

Gat in de markt misschien, maar geen van deze producten bestaat echt. Het blijven tot nu toe ideeën, bedacht tijdens de bijeenkomst ‘Spelend Wijs: wegwijs in het gebruik van serious games in de ouderenzorg’ georganiseerd door Taskforce Innovatie Regio Utrecht (TFI) op 15 oktober in het kader van het project Zorg(en) voor Morgen. Onderdeel van de dag was een zogeheten Gamestorm, een combinatie tussen een Game Jam en een brainstorm, die werd verzorgd door het Expertisecentrum Games en Game-Design (een project van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, TNO en TFI). Read the rest of this entry »

[Tech&Tools | Interview] Sony’s Group Studio Director Mick Hocking over 3D testen en implementeren

Sony Europe heeft een studio in Liverpool die zich exclusief bezig houdt met het implementeren en testen van 3D in PlayStation games. Control spreekt met studiobaas Mick Hocking over de 3D (r)evolutie.

Het complete artikel is gepubliceerd in Control 21 en zal op deze plaats verschijnen zodra het blad is gedistribueerd.

Wat zijn de grote valkuilen in 3D design?

“Ik denk dat gebrek aan kennis de grootste valkuil is. 3D is niet alleen een kwestie van diepte toevoegen, maar het is een compleet nieuw creatief medium met zijn eigen regels. Om 3D ‘goed’ te doen moeten ontwikkelaars leren hoe ze 3D kunnen toepassen. Dan heb ik het over hoe je scènes construeert, hoe je het comfortabel houdt voor de toeschouwer en het allerbelangrijkste: hoe je het meest uit 3D beelden haalt ter versterking van de spelervaring. Alle belangrijke industrieën die met 3D werken, zoals film, TV en games, gaan nu door een fase waarin ze moeten leren hoe deze technologie het beste werkt in hun genre. We staan nog aan het begin van de groei van 3D voor de huiskamer. Het is daarom van groot belang dat we ervaringen van hoge kwaliteit bieden zodat we mensen overtuigen van de meerwaarde.”

Read the rest of this entry »

[Art&Stijl | Interview] Sackboy-creator Rex Crowle: “Speels design daagt gamers uit”

Rex Crowle is verantwoordelijk voor de eigenzinnige look van PS3 game Little Big Planet. Op het festival voor digitale kunst Playgrounds in Tilburg sprak Control met hem over zijn designwerk. “humor in design staat op gespannen voet met de heersende ideeën over immersie.”

Het complete artikel is gepubliceerd in Control 21 en zal op deze plaats verschijnen zodra het blad is gedistribueerd.

Als hoofddesigner is Crowle verantwoordelijk voor de visuele stijl van de Little Big Planet-games. De serie staat bekend om zijn knip- en knutsel-look, waar spelers zelf mee aan de slag kunnen door levels te ontwerpen. “Alsof Sackboy onder je bankstel heeft gekeken, daar allemaal oude rotzooi aantrof en er vervolgens mee aan de haal is gegaan”, vat Crowle de wereld van LBP samen. Daarom ziet alles in het sokpoppetjes-universum er uit als een kijkdoos. Misschien is Little Big Planet Crowle’s manier om af te rekenen met een creatief trauma uit zijn kindertijd: “Op de basisschool hadden we van die grote lego-blokken op het schoolplein, die de leraar in een vaste vorm aan elkaar had gelijmd. Dat maakte me gek, want ik dacht: zo is dit toch niet bedoeld?”
Read the rest of this entry »

[Gamedesign | Interview] Atsushi Inaba balanceert tussen commercie en creativiteit

Atsushi Inaba is de baas van Platinum Games, de Japanse developer die met games als Mad World, Bayonetta en recentelijk Vanquish nadrukkelijk bouwt aan een portfolio van creatieve buitenbeentjes. “We maken games die we zelf cool vinden.”

Het complete artikel is gepubliceerd in Control 21 en zal op deze plaats verschijnen zodra het blad is gedistribueerd.

Atsushi Inaba zit onderuit gezakt op een bureaustoel. Met zijn leren jack en zorgvuldig door de war kapsel heeft hij meer weg van een J-popster dan van een CEO van een bekende Japanse studio. Hij brengt een bliksembezoek aan Nederland voor de promotie van zijn laatste game Vanquish, een combinatie van westerse shooter in een onmiskenbare Japanse stijl.
Read the rest of this entry »

[Filmpje!] Mooie, nieuwe Blender-film: “Sintel”


Onlangs is Sintel -de nieuwe animatiefilm van het Blender Institute- online in première gegaan. Het is inmiddels de derde film die intern gemaakt is door het Blender Institute, ontwikkelaar van de gratis open source animatiesoftware Blender. Het vorige project was de game Yo Frankie! Download de film op www.sintel.org
Meer dan een jaar hebben veertien mensen aan de film gewerkt. Zoals altijd zijn deze mensen afkomstig uit de actieve online community rond Blender. Met financiële hulp van onder andere het Nederlands Film Fonds, gemeente Amsterdam en 2800 fans die vooraf de DVD hebben gekocht, heeft het internationale gezelschap een jaar in Amsterdam gewoond en gewerkt. In de film gaat een meisje op zoek naar haar draak. Halina Reijn en Thom Hoffman tekenden voor de stemmen.

[Serious & Applied] Serious Game-pionier David Shaffer: “Games beter dan proefwerken”

De meeste serious games zijn ‘broccoli gedoopt in chocolade’. De buitenkant ziet er aantrekkelijk uit, maar de binnenkant is dezelfde bittere, ouwe rommel. Dat betoogde de Amerikaanse psycholoog en game-wetenschapper David W. Shaffer op het symposium ‘Game design voor maatschappelijke verandering’, dat de Koninklijke Nederlandse Akademie van Wetenschappen (KNAW) op 21 oktober hield in Amsterdam.

Shaffer, werkzaam aan de University of Wisconsin in Madison, preekte hartstochtelijk het gebruik van ‘epistemic games’ in het onderwijs. Dat zijn games die de speler gedurende een langlopend project leren denken als een professional in een bepaald gebied. Read the rest of this entry »

[Interview] Randy Pitchford: de Redder van Duke

Randy Pitchford is de mede-oprichter en baas van Gearbox Software, maker van games als Borderlands en Brothers in Arms. Sinds een paar maanden staat hij echter bekend als de Redder van Duke Nukem. Control sprak met hem in Amsterdam tijdens Firstlook

Het complete artikel is gepubliceerd in Control 21 en zal op deze plaats verschijnen zodra het blad is gedistribueerd.

Duke Nukem. Eén van de beroemdste personages in gaming. Een held en bruut tegelijk, maar zo’n dertien jaar geleden ook koning. Duke Nukem 3D kwam uit in 1997 en was een instant hit. 3D Realms was de developer en uitgever van de game en eigenaren George Broussard en Scott Miller waren op slag miljonairs. Duke-bedenker Allan Blum deelde in de weelde. De onervaren Randy Pitchford keek zijn ogen uit. Duke Nukem 3D was zijn allereerste game als developer: “Halverwege de jaren negentig ben ik naar Texas verhuisd omdat ik professioneel gamesdeveloper wilde worden. Ik wilde deel uitmaken van iets cools en Duke was as cool as it gets.”
Read the rest of this entry »

Kalender
February 2012
M T W T F S S
« Jan    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829