Author Archive
GDC 2010: Alles wat Neil Young weet

Waarom zou je, als je Ngmoco bent en dé formule hebt gevonden om geld te verdienen op de iPhone, alles op tafel leggen voor een zaal vol concurrenten? Omdat je niets te verliezen hebt – of omdat je de indruk wilt wekken dat je niets te verliezen hebt.
Het model van Ngmoco is niet per se de “first party game developer van de iPhone” zijn, als wel dit spelen. Sinds de oprichting in 2008 heeft het al drie investeringsrondes achter de rug en in totaal 40 miljoen dollar opgehaald. Dit is een bedrijf waar alles draait om de gevoelswaarde voor investeerders.
Hoe dan ook: de lezing van CEO en oprichter Neil Young op vrijdagochtend was razend interessant. Het begon met een kleine samenvatting van de weg die het bedrijf tot nu toe heeft afgelegd, door Young samengevat met een uitspraak van Mark Twain: “If you hold a cat by the tail, you learn things that you cannot learn in any other way.” Young kwam er zelfs mee weg deze uitspraak voor te dragen met een zuiderlijk nepaccent.
GDC 2010: Kissebissen over plottwisten

De ietwat stuurloze Game Writers’ Round Table op vrijdagmiddag, waarbij enkele tientallen ervaren en minder ervaren schrijvers aanwezig waren, mondde al snel uit in een discussie over het schrijversgespreksonderwerp van de dag: de plottwist.
Die ochtend had veteraan Sid Meier in zijn keynote gezegd dat je een speler nooit op pad mag sturen, om hem vervolgens onaangenaam te verrassen met een grote plottwist: “Ik blijk helemaal niet de held maar de vijand, en moet nu heel iets anders gaan doen. Heb ik dus tien uur van mijn leven verspild aan iets nutteloos!”
Plottwists kunnen best, daar waren de meeste participanten het over eens, maar je moet het wel goed doen. Star Wars: Knights of the Old Republic bouwt de hele game naar zijn twist toe. Heavy Rain daarentegen “liegt” tegen de speler. “Dat mag je alleen doen als je bewust voor een untrustworthy narrator kiest,” zei een blonde schrijfster.
GDC 2010: Sid Meier is een doener, geen denker

Dit is het verschil tussen de oude en de nieuwe generatie gamemakers: de oude handelt uit instinct en ervaring, terwijl de nieuwe games analyseert en gametheorie verwoordt, om daar vervolgens mee aan de slag te gaan.
Natuurlijk is het in werkelijkheid niet zo zwart-wit, maar geestelijk vader van Civilization Sid Meier – sinds 1982 actief als designer – liet met zijn keynote op vrijdagochtend wel blijken dat hij duidelijk in het hokje past van de maker die doet en niet denkt.
GDC 2010: Gaat Brian Reynolds social games beter maken?

Hoewel we na Casual Connect Hamburg en de pr-fanfare van Zynga (60 miljoen Farmville-spelers per maand!) de buik wel weer even vol hadden van de discussie over social games, schoven we woensdagmiddag toch aan bij een paneldiscussie over dit onderwerp.
Waarom? Vooral omdat Brian Reynolds erbij zat, een veteraan uit de traditionele gameindustrie, die nu voor Zynga werkt – hij was onder andere verantwoordelijk voor Civilization 2 en Alpha Centauri. Wellicht zou hij tijdens het panel de prangende vraag beantwoorden wat er gebeurt als de gamedesignskills van ervaren ontwerpers samenkomt met de belofte van ‘social’.
Verder in het panel: Owen Mahoney van Outspark, John Vechey van Popcap en Jeff Tseng van Crowdstar. Gespreksleider: marktonderzoeker Justin Smith. De hoofdvraag: de afgelopen twee jaar hebben social games zich ontwikkeld van brakke HTML-pagina’s tot Farmville. Dus hoe ontwikkelen ze zich de komende twee jaar?
GDC 2010: de cyberpunkrenaissance van Deus Ex Human Revolution

Hoe maak je iets unieks temidden van generieke grauwe scifishooters met standaard spacemarines? Door diep te graven om je eigen stem te vinden. Dat was de essentie van het verhaal dat Jonathan Jacques-Belletete van Eidos Montreal ons donderdagmiddag voorlegde, aan de hand van zijn ervaringen als art director voor Deus Ex Human Revolution.
Niet iedereen heeft de luxe om twee jaar te researchen, schetsen, schrappen en nog meer te schetsen. Jacques-Belletete wel. Hij gaf een fascinerend inzicht in het ontwerpproces voor de volgende Deus Ex. Beeld is er helaas nog niet van: de hipgemutste, getatoeerde, bebrilde en bebaarde Canadees dreigde iedereen die foto’s maakte tijdens zijn lezing hoogstpersoonlijk de zaal uit te schoppen.
GDC 2010: de vier technieken van Nintendo’s Yoshio Sakamoto

Yoshio Sakamoto werkt sinds 1982 bij Nintendo. Hij was vanaf het begin betrokken bij de Metroid-reeks, maar produceerde ook spellen als Wario Ware. Over de tweedeling tussen grappige en serieuze games ging zijn praatje op donderdagochtend.
Nintendo-directeur Satoru Iwata daagde hem uit om op dit contrast in te gaan op de GDC: hoe kan iemand zo verschillende games maken? Om dit uit te leggen, ging hij in op een inspiratiebron die zijn creatieve proces sterk heeft beïnvloed: de horrorfilms Suspiria en Deep Red van de Italiaanse filmmaker Dario Argento.
Sakamoto haalde hier vier belangrijke technieken uit, waarmee Argento de emoties van zijn kijkers bespeelt: sfeer, timing, foreshadowing en contrast. Die technieken paste hij toe bij Famicom Detective Club voor de Famicom Disc Drive, een verhalende adventuregame die nooit is verschenen in het westen. Volgens Sakamoto is dit in feite zijn ode aan Deep Red.
GDC 2010: Augmented reality op de DSi

Hoe maak je augmented reality mogelijk op de Nintendo DSi, met zijn relatief trage processor? Daar vertelde Tom Soderlund over op woensdagochtend. Zijn studio A Different Game is momenteel bezig met Ghostwire.
De oplossing is heel simpel, maakte Soderlund duidelijk, licht slissend en in ruitjesbroek. Het beeld van de DSi-camera wordt sterk verkleind, om in plaats van een grote foto slechts met een pixelplaatje aan het rekenen te gaan. Die plaatjes worden vervolgens frame per frame op elkaar gelegd, om te bepalen hoe de gebruiker de DSi beweegt. Aan de hand daarvan kunnen er vervolgens spelelementen op worden geplakt.