Voor mijn promotieonderzoek naar formele modellen ter ondersteuning van game design, heb ik veel gesproken met mensen uit het werkveld. Een thema dat regelmatig terug kwam was het nut van een academische benadering van game design. En daarmee ook het het gebrek daaraan op dit moment. Een veel gehoord argument is dat elke formele aanpak van games, ongeacht de intenties, het vak beroofd van z’n creatieve ziel. Toch wil ik, na jaren onderzoek en afgerond proefschrift, een lans breken voor formele modellen en zelfs een stap verder gaan. Ik vind het hoog tijd dat we formele modellen voor game design gaan gebruiken om het ontwerpen van games flink te automatiseren. De belangrijkste reden hiervoor is dat, en het klinkt paradoxaal, door game design te automatiseren ontstaat er meer ruimte voor creativiteit.
door game design te automatiseren ontstaat er meer ruimte voor creativiteit
Het geheim van het ontwerpen van een goede game zit hem niet in goddelijke inspiratie of een artistieke levensstijl. Het ontwerpen van goede games is vooral het resultaat van veel ervaring en hard werken. Games verschillen hierin niet van andere media. Het vervelende voor games is dat, in tegenstelling tot al die andere media, het ontwerp gereedschap van game designers redelijk primitief is. Op zich is dat niet zo heel raar, want zo lang maken we nog geen videogames. Een aantal game designers maakt zich hier al een tijd zorgen over. In 1999 riep Doug Church op om op zoek te gaan naar praktisch gereedschap en een gemeenschappelijke taal om op z´n minst een zinnige discussie over game design te kunnen voeren. Zelfs nu nog zijn designers zoals Raph Koster en Daniel Cook op zoek naar antwoorden. Er is zeker geen gebrek aan pogingen, alleen de doorbraak blijft nog uit.
In mijn proefschrift draag ik bij aan deze kakofonie. Toch probeer ik een ding anders te doen dan mijn voorgangers. Ik heb mijn modellen zo gebouwd dat ze geïnterpreteerd en gebruik kunnen worden door een computer. Bijvoorbeeld, ik vang de ontwerpprincipes voor level design in een formele grammatica die door een computer wordt toegepast om automatisch levels te genereren. Nu is levelgeneratie op zich niet nieuw, maar levelgeneratie om aan te tonen welke ontwerpprincipes goed werken en welke niet, is dat wel. Bijkomend voordeel is dat die programma´s designers werk uit handen nemen. Met een duur woord heet dat tegenwoordig ‘mixed initiative procedural content generation’.
Creatieve controle
Het idee is dat designers een dialoog aangaan met een intelligent design systeem om zo efficiënter te kunnen ontwerpen. De creatieve controle blijft bij de designer, veel van het handwerk wordt uitgevoerd door de computer. Het resultaat is dat de designer zich op een abstracter, theoretischer niveau met z’n vak gaat bezig houden. Dat lijkt me alleen maar winst. Van de designers vraagt het natuurlijk wel wat, zij moeten investeren om de modellen te begrijpen, maar het levert ook wat op: met behulp van geautomatiseerde tools voor game design komen games binnen bereik die eerst te lastig of te tijdrovend waren. In het huidige tijdgewricht, waarin niet iedere studio over een groot productie team beschikt lijkt me dat geen overbodige luxe.
Iedereen die hierover meer wilt weten nodig ik uit mijn proefschrift te bekijken. Iedereen die zijn twijfels heeft nodig ik bij deze uit voor een open discussie.










ik vind dit maar een hele enge manier van game designen. Het zorgt denk ik voor saaie games waar geen creatieve ziel in zit.
Het probleem zit hem in het genereren van levels. Zoals je zelf al aangeeft moet je heel specifiek tegen de computer zeggen wat de regels zijn, en daarmee maakt de computer dan een level.
Dat betekent dat er veel vaste patronen in zitten en zeer weinig uitdagingen.
De computer is niet instaat psychologies met de speler te dollen zoals een echte level designer dat wel is.
Zo kan een level designer een bepaalde powerup in een hoekje leggen wetend dat de speler daardoor die hoek in gelokt wordt om hem vervolgens vast te zetten (spawnen van vijanden ofzo).
Deze bovenstaande situatie kun je beschrijven zodat de computer het ook kan maken. Maar dan is het een patroon wat vaker voor komt (en waar de speler op kan anticiperen).
Wat je liever hebt (en wat voor de ziel van het spel zorgt) is 25 van die unieke momentjes in één level. en daar is de computer niet toe in staat.
Daarnaast geeft het geen beter inzicht in wat je gameplay mechanic nou eigenlijk precies kan. Aangezien de computer alleen kan genereren wat jij hebt opgegeven, en dat zijn dus voornamelijk dingen waar je al aangedacht hebt.
Het gaat er om dat je de computer niet gebruikt om een level volledig te genereren maar juist om een gedeelte van het werk over te nemen. Juist het creatieve gedeelte zou dan bij de designer moeten blijven. Op die manier maak je beter gebruik van waar de designer goed in is (creatief zijn) en waar de computer goed in is (de domme arbeid).
Overigens moet je ook niet onderschatten wat de huidige staat van de techniek is. Het hoeft niet zo te zijn dat er veel vaste patronen in zitten om dat het doro de computer gemaakt is. We kunnen ondertussen echt wel beter.
Procedural content technieken zijn er tenslotte juist op gericht om meer te doen dan de dingen die je er zelf hebt ingestopt. Ik ben het met je eens als dat het zou zijn dat dan het niveau onvoldoende is, maar ik weet dat juist iedereen in dit vakgebied er mee bezig is procedures te vinden die meer terug geven dan je er in stopt.