Archive for February 13th, 2012
[Video] Control Gamelab #1: De enige Nederlandse BAFTA-winnaar ooit, Jan-Willem Huisman van IJsfontein

Morgen Control Gamelab #2, vandaag de laatste video van de eerste editie. Control uitgever Matthijs Dierckx in gesprek met de enige Nederlandse BAFTA-winnaar ooit: Jan-Willem Huisman van IJsfontein. Over awards en serious games toen ze nog geen serious heetten. (Opnames en montage: Bram Ruiter.)
[Feature] Storytelling deel 4: Het verhaal in casual games

Een studio die met budgetten werkt van een heel andere orde dan Guerrilla Games (zie vorige deel) is GameHouse Studios in Eindhoven. Hun aanpak is dan ook wezenlijk anders dan die van bijvoorbeeld Guerrilla of Triumph Studios.
Studio Director Ard Bonewald: “We willen altijd een verhaal vertellen dat de moeite waard is. Niet zomaar een verhaal-omdat-het-moet. We vertellen iets waarvan we zelf vinden dat het verteld moet worden.”
GameHouse stelt het verhaal dan ook centraal bij de ontwikkeling van zijn games. “Alles begint bij het verhaal en de emotie die het bij ons los maakt. Wij schrijven in eerste instantie zelf en dan halen we er een professionele schrijver bij.”
[Column] Hoe leer je gameplay ontwerpen? — door Vlambeer

In eerste instantie kan iemand door het namaken van games ontdekken hoe andermans regelset in elkaar zit. Aan de hand van analyse van zo’n regelset kan dan een soort games-retorica neergezet worden. Daarmee kan iemand leren hoe andere mensen tot hun ontwerp en gameplay zijn gekomen.
Imitatie resulteert helaas niet in goede games, omdat alle onderdelen van een regelset zijn ontworpen voor specifieke problemen binnen dat ontwerp. Door het gebruiken van andermans oplossingen slaat een ‘ontwerper’ een oneindige hoeveelheid beter passende mogelijkheden over. Het negeren van deze mogelijkheden is een van de redenen waarom de meeste games in de winkel zo op elkaar lijken.
Vernieuwing is makkelijk
Dit oververtegenwoordigde knippen & plakken is juist ook de reden waarom vernieuwing in games zo makkelijk te forceren is. Door een ontwerp net anders dan gebruikelijk in elkaar te zetten lijkt iets al snel innovatief. De indie scene produceert elk jaar op deze manier duizenden misbaksels met origineel game design. Het analyseren van game ontwerpen staat dus niet garant voor goede dan wel interessante games. Dit komt omdat dit soort designs enkel is gebaseerd op imitatie of het ontwijken daarvan.
Read the rest of this entry »

