Vacatures & stages in de gamesindustrie: Control-online.nl/JOBS | Alles over gamesopleidingen: Werken in de Gamesindustrie.nl
  • Maestro, muziek! Serie over gamesmuziek

    Een serie van 8 artikelen over gamesmuziek.
  • Monetize that Game! 3 handige scenario’s

    Voor wie verder wil met zijn gamejam- of afstudeer-game.
  • Storytelling in Games

    Lees nu de 5-delige serie over Storytelling in Games
  • Control's Serious Games Special 2012

    Presenteer uw bedrijf aan honderden opdrachtgevers
  • Wallpaper van Millenaar’s Control Cover

    Download de cover ontworpen door Karel Millenaar

Archive for February 9th, 2012

[Achtergrond] Development met behulp van biometrics, het lijf liegt niet

De iPad-game Gua-Le-Ni is wereldwijd de eerste casual game die ontwikkeld is met behulp van uitvoerige biometrische testen. Dat claimt tenminste maker Stefano Gualeni, docent Game Design en Game Studies aan de NHTV in Breda. “Biometrics maken geen gamedesign voor je. Als je dat denkt, stap je er met een verkeerd beeld in. Je moet het inzetten om je eigen design te testen en te valideren.”

Bij biometrics testen wordt een aantal lichamelijke reacties van de testers gemeten. Zo wordt hartslag en huidweerstand gemeten, beide goede indicatoren van opwinding of stress. Datzelfde gebeurt bij de gezichtspieren die fronsen en lachen aansturen. Vaak worden ook nog de pupillen in de gaten gehouden, want verwijding of vernauwing van de pupil geeft verandering van de gemoedstoestand weer. Dit soort non verbale informatie is van onschatbare waarde voor gamedesigners omdat het zoveel verder gaat dan de standaard reacties die testers geven op een vragenlijst. Het lichaam liegt niet bij het afgeven van signalen.

Gua-Le-Ni was een testcase, de interne benchmark voor een groot onderzoek naar biometrics gamesdevelopment dat wordt gedaan aan de Bredase Hogeschool NHTV. Inmiddels zijn meer games getest aan de hand van deze methode, onder meer van GameHouse en Ranj Serious Games, maar Gualeni was met zijn game de eerste. “Je moet goed weten wat je wil testen en je game moet duidelijk meetbare parameters hebben”, zegt Gualeni. “In mijn geval wilde ik een game maken voor vrouwen van 25 tot 45 jaar zonder game-ervaring. Dat was dus mijn testgroep. De aard van de game, het classificeren van fantasie creaturen door de juiste onderdelen van verschillende bestaande dieren te benoemen, gaf de mogelijkheid van heel gericht testen.”

Read the rest of this entry »

[Nieuws] AD: Onderzoek Nederlandse Consumentenautoriteit naar online games

Het artikel is van anderhalve week geleden, maar we kregen nu pas de scan — dus wellicht al gesneden koek voor sommigen. Maar toch, dit is dus het nieuws: in een artikel in het Algemeen Dagblad stelt de directrice van de Consumentenautoriteit dat het online spelletjes wil onderzoeken, en dan met name die games die kinderen verleiden tot het doen van betalingen.

Hoewel haar uitspraken in eerste instantie een Pavlov-reactie oproepen (“Zucht, games zijn slecht — alwéér?”) en ze op een paar momenten veel te algemeen is, heeft ze ergens een punt. Tenminste, als de door haar genoemde voorbeelden inderdaad kloppen. Over Habbo stelt ze:

Bij Habbo krijgen kinderen een onlinehuisdier, dat ze moeten verzorgen. Hoewel aanmelden en spelen gratis zijn, kost bijvoorbeeld het virtuele water en voer geld. Zonder geld gaat het beestje dood, zodat de verleiding groot is om te betalen. En aangezien betaling via een simpel sms’je of door te bellen met een 0900-nummer mogelijk is, kunnen de kosten snel oplopen.

Read the rest of this entry »

[Video] Control Gamelab #1: Gesprek over A2 Racer, het eerste commerciële succes van Nederlandse bodem

Als opwarmertje voor Control Gamelab #2 (volgende week dinsdag), nog een video van een van de items uit de eerste editie. Hoofdredacteur Eric Bartelson in gesprek met oud-Davilex’er Igor Frid over A2 Racer, het eerste commerciële gamessucces van een Nederlandse studio. Frid is opvallend openhartig over die periode en de kwaliteit van de games. (Opnames en montage: Bram Ruiter.) Enjoy!

[Verhalen uit de praktijk] Good business is niet vies – door Derk de Geus

Derk de Geus is CEO van Paladin Studios, onder meer bekend van EnerCities. Dit is zijn vierde bijdrage voor Control.

Ik heb een bekentenis te doen. Ik ben ondernemer, en daar ben ik trots op.

Dat voelt een beetje gek om te schrijven, want ik had het zo’n tien jaar geleden niet durven voorspellen. In die tijd studeerde ik voor animator op de Willem De Kooning academie in Rotterdam. Ik was onderdeel van een klein klasje antikapitalistische animators die vooral gekke filmpjes wilden maken. Het was een geweldige tijd. Onze docenten leerden ons autonoom denken, en als gesjeesde kunstenaars in de dop hadden we een bloedje hekel aan de gevestigde orde. Dus ontwierp ik bordjes met “No Corporate Dudes” en maakte filmpjes over niks. Ik zag ondernemers als geldwolven. Als overambitieuze, harteloze suits. Als snobs die vanuit een ivoren toren “de boel managen” en in rode sportwagens op dubieuze manieren geld verzamelen. Een beetje zoals we tegenwoordig tegen bankiers aankijken.

Creatief experiment

Totdat ik toevallig het boek “Good Business” van Mihaly Csikszentmihalyi in de uitverkoopbak tegenkwam. Hij heeft het daarin over flow, over visie, en over de rol van ondernemers in de wereld. Hij schetst een beeld waarin bedrijven een fundament van onze huidige samenleving zijn. Of je het nou leuk vindt of niet, we werken vrijwel allemaal. Het een flinke portie van onze dag, en een belangrijk deel van onze identiteit. Het is aan ondernemers om dat op een goede manier in te vullen:

When each of these three elements of vision–concern for excellence, for people and for the wider environment–are present, business is transformed from a tool for making profits into a creative, humane experiment for improving life.

Read the rest of this entry »

Steun Gamundo
Steun Triangle Studios
Kalender
February 2012
M T W T F S S
« Jan   Mar »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829