Archive for February 8th, 2012
[Filmpje!] Final Run voor iOS debuutgame van indiestudio Rotor Games
Grote 3D werelden. Check. Auto’s met wapentuig. Check. Zombies… Check. Rotor Games trekt alles uit de kast om van debuutgame Final Run een succes te maken. Verwachte releasedatum is halverwege februari, vooralsnog alleen op iOS. Grote man achter Rotor Games is Sjors Janssen, 25 jaar oud en met verschillende bekende games achter zijn naam. Hij werkte eerder aan titels als Killzone 2, Fairytale Fights en Driver San Francisco. Deze game wordt in eigen beheer gemaakt en uitgegeven.
[Uit Nu!] Zoek dezelfde! van Heerlijke stripjes voor bij de koffie tekenaar Christiaan de Jong
Soms heb je niet veel wervende woorden nodig. Zoals de begeleidende tekst bij deze sympathieke game al zegt: ‘Een tekenstijl van heb ik jou daar in combinatie met een knap stukje geluid-design maken dit spel alleen al de moeite van het installeren waard.’ En dat klopt. Bovendien issie gratis. En grappig. Die tekenstijl is dus van Christiaan de Jong, die ultiem flauwe maar oh zo grappige plaatjes tekent onder de noemer Heerlijke stripjes voor bij de koffie. De game is verder gemaakt door Bureau BlauwGeel en Power-up Media. Download hem hier voor iOS en hier voor Android.
[Nieuws] BoosterMedia haalt nieuwe investering van 1,75 miljoen euro binnen
Het Utrechtse BoosterMedia heeft een nieuwe investering van 1,75 miljoen euro binnengesleept. Het geld komt van bestaande investeerders Truffle Capital uit Parijs en het Amsterdamse Solid Ventures. Met de kapitaalinjectie werkt BoosterMedia verder aan de uitbreiding van zijn wereldwijde mobiele browsergames distributienetwerk.
In een verklaring noemt oprichter Laurens Rutten de ‘sterke groei in kwaliteit van HTML5 games’ een belangrijk speerpunt in de business van BoosterMedia. HTML5 games zijn te spelen op elk apparaat dat een webbrowser en internetverbinding heeft zonder daarvoor een extra client te hoeven downloaden. Die markt heeft een enorm groeipotentieel en BoosterMedia wil die groei faciliteren. Rutten: “We bieden developers een dedicated kanaal dat ze in staat stelt deze nieuwe mobiele gamers te bereiken.”
BoosterMedia is opgericht in 2009 en heeft inmiddels meer dan dertig mensen in dienst.
Storytelling deel 3: Het verhaal achter het verhaal van Killzone 3

Guerrilla Games heeft een methode ontwikkeld waarbij het de positieve en negatieve punten uit tientallen, zo niet honderden recensies in een spreadsheet verwerkt. Vervolgens wil het van de zwakste onderdelen juist de sterkste punten maken in het volgende deel. Dat werkte bijvoorbeeld erg goed voor de multiplayer. Killzone 1 kreeg het te verduren op dat vlak – volgens de recensenten was het bij Killzone 2 juist het sterkste punt.
Die game kreeg er echter weer van langs vanwege het verhaal. Volgens de ‘Guerrilla-methode’ moest dat dus een van de sterkste punten zijn van Killzone 3. Ditmaal werkte dat niet.

“We hebben storytelling aangepakt als een software-probleem” — Jan-Bart van Beek, Guerrilla Games
Studio Art Director Jan-Bart van Beek denkt te weten waar dat aan lag. “We hebben storytelling aangepakt als een software-probleem. We dachten het op te lossen door te kijken welke variabelen storytelling beïnvloeden en die te verbeteren, door de sliders als het ware naar boven te schuiven.”
Zoektocht
“Het verhaal bestaat uit elementen als het script, de acteurs en de cinematische cutscenes. Dus we wilden een betere schrijver, betere acteurs en een betere regisseur. Dat hebben we heel serieus aangepakt. We zijn een jaar op zoek geweest naar een schrijver. Zo iemand moet ervaring hebben in games, maar vooral ook onderdeel van het team zijn. Moet dus bij ons op kantoor kunnen en willen werken. Een schrijver mag niet iemand zijn tegen wie je zegt ‘schrijf even een scriptje dat gaat over dit en dat’. Nee, hij is onderdeel van het development en spreekt dagelijks met de designers. Uiteindelijk kwamen we uit bij John McLean, die eerder schreef aan Black &White, Black en Splinter Cell.”

