Archive for February 7th, 2012
[Nieuws] Stem op je favoriete (Nederlandse) indiegame voor de IGF publieksprijs
Wat weet een jury nou helemaal? Zo weet die van de Independent Games Festival niet eens een pareltje als ibb and obb te waarderen. Sukkels. Daarom Power to the People! Niet dat wij als publiek nu opeens wel voor ibb and obb kunnen stemmen overigens, maar wel op twee andere Nederlandse games. En wat voor games! De succesvolle vinger-vrijen-game Fingle van Game Oven en de nog te verschijnen Ridiculous Fishing van Vlambeer. Dus doe dat nou even, want we zien graag Nederlanders op het podium tijdens de uitreiking in San Franciso. Stemmen HIER!

[Feature] Storytelling deel 2: Waarom heeft een game een verhaal?

We staan er misschien niet meer bij stil, maar wellicht is het helemaal niet voor de hand liggend dát games een verhaal vertellen. Een spel bestaat immers bij de gratie van gameplay, van interactie tussen speler en game (en daarmee indirect met de gamemaker) of tussen spelers onderling. Daar is een verhaal in feite helemaal niet voor nodig, dat is juist het verschil tussen games en alle andere media, dat is wat games bijzonder maakt.
Maar games en verhalen vertellen zijn al vroeg met elkaar verbonden. Zo verschijnen begin jaren 70 al de eerste games met een verhaal, zoals Star Trek van Don Daglow en de text adventure ‘Advent’ – beide games genieten populariteit op de mainframes uit die tijd. En dan is er het ‘verhaal creërende vermogen’ van games. Een spannend potje Pong leverde al een anekdote op, die binnen het gezin desnoods eindeloos herhaald werd.
[Column] Held van de woestijn, over Uncharted en een eigenwijze Vlaamse game — door Niels ‘t Hooft

Om de voltooiing van Uncharted 3: Drake’s Deception te vieren mocht co-lead gamedesigner Richard Lemarchand de wereld rond om op een aantal kleinere events en festivals een praatje te geven.

Lemarchands opvallendste boodschap: het Uncharted-team putte veel inspiratie uit The Graveyard, de indiegame van het Belgische Tale of Tales, waarin een oud vrouwtje in zwart-wit over een begraafplaats loopt. Je ziet de invloed terug als je iets voorbij de helft van Uncharted 2 aan de Tibetaanse final stretch van het spel begint en ontwaakt in een rustiek bergdorpje. Je mag even niet rennen, springen en schieten, maar maakt een rustige wandeling, begroet inwoners, aait koeien en speelt met kinderen. Het is een prachtig verstild moment, dat zorgt voor een emotionele reactie als het dorp later volledig wordt verwoest.Ik hoor vaak nog cynische opmerkingen over indiegames, maar ze blijken dus niet alleen self-indulgent artistry te zijn; soms dienen ze een algemeen nut. De indies nemen immers de risico’s die de commerciëlen zich niet kunnen veroorloven, waarna de commerciëlen de geslaagde experimenten cherrypicken. Uiteindelijk wordt iedereen hier beter van.

