Vacatures & stages in de gamesindustrie: Control-online.nl/JOBS | Alles over gamesopleidingen: Werken in de Gamesindustrie.nl
  • Maestro, muziek! Serie over gamesmuziek

    Een serie van 8 artikelen over gamesmuziek.
  • Storytelling in Games

    Lees nu de 5-delige serie over Storytelling in Games
  • Wallpaper van Millenaar’s Control Cover

    Download de cover ontworpen door Karel Millenaar
  • Monetize that Game! 3 handige scenario’s

    Voor wie verder wil met zijn gamejam- of afstudeer-game.
  • Control's Serious Games Special 2012

    Presenteer uw bedrijf aan honderden opdrachtgevers

Archive for December 6th, 2011

[Column] ‘How to…’ — door Joris de Man, componist van Killzone en meer

Een van m’n eerste echte banen in de gamesindustrie was 16 jaar geleden bij de legendarische Atari- en Amiga-developers The Bitmap Brothers, van fenomenale titels zoals Xenon, Speedball, Chaos Engine en Cadaver. Ik kon m’n geluk niet op. Na een wederzijdse hofmakerij periode van een half jaar was het dan eindelijk zover. Een Volkswagen busje vol geladen met wat huiselijk spul en studioapparatuur stond klaar om me naar London te rijden voor een avontuur in de echte gamesindustrie.

Het contact was een half jaar daarvoor gelegd op een gamebeurs. Niet op de beurs waar ik eigenlijk heen had gewild (ECTS), want ik was per ongeluk bij de verkeerde beurs beland. The Future Entertainment Show, een lauwe consumentenbeurs met fatsige computer-club anoraks en kinderen op schoolreisjes.

Mijn vasthoudendheid werd beloond met een job offer.

Maar gelukkig was er een discussie panel met een paar grootheden uit de industrie (Andrew Braybrook van Paradroid fame, Eric Matthews van Bitmaps en Jeff Minter van Llamasoft), en kon ik na afloop Eric met zweterige handjes een demoteepje (jawel) toeschuiven. Maanden van sporadisch telefonisch contact volgden en zelfs een trip naar hun office (‘ik ben toevallig in de buurt, zal ik even langs droppen?’). Mijn vasthoudendheid werd beloond met een job offer. Read the rest of this entry »

[Interview] Gamania: de verovering van het Westen begint in Amstelveen

Still uit Core Blaze

Control sprak met Rick van Beem, PR en Marketing Manager van het Taiwanese gamesbedrijf Gamania.

Gamania is een Taiwanees gamesbedrijf met ruim 1700 mensen in dienst en een omzet van meer dan 150 miljoen euro. In Azië is het bedrijf al een begrip, dus de volgende stap is de verovering van het Westen. Het Europese hoofdkantoor is gevestigd in Amstelveen of all places. Gamania’s PR en Marketing Manager Europe Rick van Beem weet wel waarom er is gekozen voor een keurig kantoor in het keurige Amstelveen: “Het is heel simpel. Het gaat om de centrale ligging en bereikbaarheid van onze subdivisies in Engeland, Duitsland en Frankrijk. Verder zitten we in Nederland vanwege de technische infrastructuur, er zijn hier voldoende serverparken.” Read the rest of this entry »

[Art] Emily: de evolutie van een main character

Michel Maas is Creative Director bij GameHouse Studios, de maker van de succesvolle game Delicious. De hoofdpersoon Emily is in vijf jaar en zeven games flink veranderd. Maas vertelt hierover. 

“2011. Het jaar waarin Delicious haar vijfjarig jubileum viert en alweer de release van de zevende game. Een periode waarin hoofdpersoon Emily veel veranderingen heeft doorgemaakt en waarin wij veel hebben geleerd. Heel veel. Belangrijkste lessen: Ontdekken waar we naartoe wilden met het merk Delicious en Emily de ruimte geven om zichzelf te ontdekken.”

Emotie van de speler

De grootste verandering die Emily heeft doorgemaakt ligt bij het overbrengen van emoties tijdens het spelen van de game. En dan voornamelijk hoe Emily de keuzes in haar leven en haar emoties ervaart. De situaties zijn voor onze spelers steeds herkenbaarder geworden, waardoor zij zich meer identificeren met Emily.  Waar het voorheen volstond om alleen aan te geven of Emily blij was of boos, is het nu essentieel om verschillende emoties te tonen. Dat luistert zeer nauw.  Read the rest of this entry »

[Post Mortem] iOS-game dwong Triangle Studios tot creatieve oplossingen

Kleine game, grote druk, slimme oplossingen

Remco de Rooij, CEO van Triangle Studios, deelt in deze post mortem de problemen die de studio tegenkwam bij de ontwikkeling van een relatief kleine game. En de bijbehorende oplossingen.

Bij Triangle zijn we vaak op zoek naar ‘the next big thing’. We proberen als bedrijf steeds grotere uitdagingen aan te gaan en die weten we dan ook goed te vinden. Kleinere projecten nemen we echter ook nog aan – en gek genoeg vormen die vaak een grotere uitdaging. Maar ze geven ook veel voldoening wanneer we ze succesvol afronden.

Zo was ook het geval met onze meest recente game voor het iOS platform: Muddy Monsters Attack Ameland. Met VVV Ameland als cliënt, en marketing bureau Sterc als onze opdrachtgever hebben drie Friese bedrijven over een periode van slechts iets meer dan een maand samengewerkt om een toffe nieuwe game te maken.
Read the rest of this entry »

[Interview] 10 jaar Little Chicken: al lang geen kleintje meer

Little Chicken Game Company bestaat dit jaar tien jaar en heeft in die tijd meer dan honderd games opgeleverd. Control sprak met de vier oprichters.

V.l.n.r.: Senne de Jong, Yannis Bolman, Tomas Sala, Michiel Sala

In tien jaar tijd heeft de Amsterdamse studio Little Chicken Game Company een gestage groei doorgemaakt in een sterk veranderende markt. Begonnen met kleine reclamespelletjes voor verschillende opdrachtgevers, maar tegenwoordig volwaardige partner in langlopende online projecten en games. De Amsterdamse studio doet al lang niet meer alleen advergames, maar heeft ook serious games- en entertainment-projecten lopen. “Tien jaar geleden was games maken voor merken not done. Online games zaten helemaal in het verdomhoekje.” zegt Michiel Sala. “Dat is inmiddels wel anders. Allerlei stromingen binnen de gamesindustrie komen nu weer samen en Little Chicken lijkt op een natuurlijke manier onderdeel van die samenkomst.”
Read the rest of this entry »

[Nieuws] Gamesindustrie in cijfers: de afzetmarkt

In deze post presenteren we een overzicht van de afzetmarkt van de gamesindustrie in Nederland en de Verenigde Staten.

De cijfers voor de grafieken in deze post zijn afkomstig van Newzoo, dat inmiddels in 13 landen data verzamelt over gamers en deze gegevens verkoopt aan bedrijven als Nintendo of Europe, Blizzard, Spil Games en de Microsoft Xbox-divisie in de VS.

Nederlandse afzetmarkt: omvang vs betalers

De gele balken tonen het aantal mensen (x 100.000) dat actief speelt op bijvoorbeeld casual gamessites.
De blauwe balken tonen het percentage van de spelers dat betaalt.
Opvallend is het hoge percentage Nederlandse MMO-gamers dat de portemonnee trekt.
Read the rest of this entry »

Steun Gamundo
Steun Triangle Studios
Kalender
December 2011
M T W T F S S
« Nov   Jan »
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031