Vacatures & stages in de gamesindustrie: Control-online.nl/JOBS | Alles over gamesopleidingen: Werken in de Gamesindustrie.nl
  • Storytelling in Games

    Lees nu de 5-delige serie over Storytelling in Games
  • Maestro, muziek! Serie over gamesmuziek

    Een serie van 8 artikelen over gamesmuziek.
  • Wallpaper van Millenaar’s Control Cover

    Download de cover ontworpen door Karel Millenaar
  • Control's Serious Games Special 2012

    Presenteer uw bedrijf aan honderden opdrachtgevers
  • Monetize that Game! 3 handige scenario’s

    Voor wie verder wil met zijn gamejam- of afstudeer-game.

[Column] “Deathmatchen is bij jezelf naar binnen kijken!” door Niels ‘t Hooft

Het is 1993. Zomer, maar de eerste Power Unlimited is nog niet verschenen. Een groepje gamejournalisten betreedt een matig verlichte kantooromgeving. Er zijn wat bureaus tegen elkaar geschoven, met grijze pc’s erop. Het zijn rustige, beleefde jongens met hun haar netjes in een scheiding. Ze dragen gestreken overhemden en gepoetste schoenen. “Zal ik hier plaatsnemen?” zegt er een, net niet hard genoeg. Voorzichtig schuift hij een stoel naar achter en gaat hij zitten. De rest volgt het voorbeeld.

En, legt Romero uit, “This is Deathmatch.”

Aan de overkant, in de schaduw, zit een indiaan. Of althans, een man die op een indiaan lijkt. Hij heeft lange, glimmende manen. Een sikje. Zijn ogen twinkelen. Hij heeft zijn handen al in de aanslag, vingers gespreid op het toetsenbord. Het spel gaat van start en hij begint driftig op de toetsen te drukken – wat hij doet is zeker niet ‘rammen’, maar gedecideerd, krachtig en razendsnel ‘drukken’. De journalisten worden een voor een neergemaaid. “Suck it down!”, roept de man in de schaduw. Grote ogen absorberen het beeld van de indiaan. Dit hebben de journalisten nog nooit gemaakt.
De indiaan is John Romero. De game is Doom, een bètaversie van het spel dat later dat jaar zal uitgroeien tot een ongekend grote hit. En, legt Romero uit, “This is Deathmatch.”

Bovenstaande is vrij naar Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture van David Kushner, een vermakelijk boek over Id Software. Het schijnt echt zo te zijn gegaan. LAN-multiplayer bestond al, maar meesterprogrammeur John Carmack hing het voor het eerst in een pseudo-3D-shooter, en Romero bedacht die onsterfelijke benaming: Deathmatch.
Om de Nazi’s van Wolfenstein 3D te overtreffen in shock value kwamen de twee Johns met demonen, hellevuur en rondspattend bloed. Maar dat verbleekte allemaal bij het concept van de Deathmatch: een verbeten strijd op leven en dood, waarin iedereen elkaar zo vaak en hard mogelijk om het leven moest brengen.

17 jaar later is iedere gamer aan dit idee gewend, maar denk er eens iets langer over na: het gruwelijkste dat bestaat, dat oorlogen zo verschrikkelijk maakt, dat psychopaten achter tralies plaatst, namelijk het hardhandig ontnemen van leven, is tot een spelletje gemaakt. Wij weten dat er een enorme ontlading uit kan gaan van zo’n virtuele slachting, maar het is de kern van waarom Ernst Hirsch Ballin en de zijnen de gamesindustrie nog steeds lastigvallen met periodieke verbodsdreigementen. Zij begrijpen niet dat het leuk kan zijn om anderen te doden. Maar deathmatchen is bij jezelf naar binnen kijken en je schaduwzijde onderkennen. Ervan doordrongen raken dat iedere mens in staat is tot moord, zonder het werkelijk te hoeven doen. En dat maakt ons tot completere mensen. Suck it down!

Niels ‘t Hooft /// niels@bashers.nl | Hoofdredacteur / oprichter Bashers.nl

Dit artikel is gepubliceerd in Control #19.



2 reacties to “[Column] “Deathmatchen is bij jezelf naar binnen kijken!” door Niels ‘t Hooft”

  • DUIVEL:

    ‘Deathmatch’ is competitie, niet wezenlijk anders dan de versus mode in Puzzle Bobble of het spelen van Poker.

    In een deathmatch dood je geen anderen, zelfs niet virtueel. Er zijn altijd nieuwe levens, nieuwe beurten, nieuwe kansen.

    De arena’s de geweren, het bloed, de vallende lichamen… Het is allemaal onderdeel van een visueel en audiovisueel thema dat niet kan bestaan zonder de onderliggende spelmechanieken. Zulke thema’s verwijzen vaak naar films en populaire cultuur, om het entertainmentgehalte van het spel te verhogen.

    Het probleem is dat niet alleen Hirsch Ballin, maar ook veel gamers en veel mensen die over games schrijven (lees: veel mensen) niet door deze thema’s heen kunnen kijken en het hebben over ‘geweld in games’ en ‘gewelddadige games’, terwijl er helemaal geen geweld voorkomt in games.

  • [...] inclusief een opgefokt cultuurtje met naargeestige terminologie: pc’s aan elkaar lussen om deathmatches te spelen, waarbij je je vrienden door de kop knalt en ‘Headshot, motherfucker!’ [...]

Reageer

You must be logged in to post a comment.

Steun Gamundo
Steun Triangle Studios
Kalender
September 2010
M T W T F S S
« Aug   Oct »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930