Archive for September 2nd, 2010
[Feature] Museumgames: Het nieuwe tentoonstellen

Musea maken steeds vaker gebruik van games om het publiek meer te betrekken bij een tentoonstelling. Het Amsterdamse IJsfontein is expert in het maken van succesvolle museumgames.
Tekst: Eric Bartelson. Dit artikel is gepubliceerd in Control #19.
Terwijl de riem vastklikt, beginnen de zenuwen toch op te spelen. Het mag dan wel een spelletje zijn, de verliezer wordt geofferd aan de goden. Het idee van het spel is simpel, een soort basketbal avant la lettre. Twee spelers proberen met hun heupen een zes kilo zware bal door een stenen hoepel te gooien. De eerste die vijf keer scoort blijft leven. De ander… eindigt op het hakblok. Zo ging dat in de tijd van de Maya’s, tegenwoordig spelen bezoekers van het Rijksmuseum Volkenkunde in Leiden een digitale versie van dit antieke balspel dat een stuk veiliger is. Aan de riem die net rond de middel van een jonge bezoeker is bevestigd zit een bewegingssensor. Door op het juiste moment te springen stoot het spelpersonage de bal richting de hoepel. De tegenstander doet het op zijn beurt ook, waardoor een soort van 3D Pong ontstaat.
Indringendere ervaring
De game is ontwikkeld door Pieter Snijders-Mulder van IJsfontein voor de tentoonstelling Maya 2012 in het Rijksmuseum Volkenkunde in Leiden. Hij is als senior designer verantwoordelijk voor een groot aantal games die specifiek ontwikkeld worden voor musea en ook alleen daar worden ingezet. Bij het Maya balspel worden jongeren op een speelse manier uitgedaagd meer te leren over een specifiek onderdeel van de tentoonstelling. Volgens Snijders-Mulder is leren altijd het centrale punt in de ontwikkeling van museumgames: “Een museum wil altijd iets vertellen, het liefst op een leuke, boeiende manier. Het doel van de games is niet de mensen langer vasthouden, maar ze een indringendere ervaring te geven. Games laten dingen zien, maken gebeurtenissen en processen inzichtelijk zonder dat je het expliciet hoeft uit te leggen.” Read the rest of this entry »
[Interview] Paul Hanraets, oprichter Dutch Game Fund, verklaart: “Daarom ging het mis”

Het Dutch Game Fund, gestart om te investeren in creatieve gameconcepten, is ter ziele. Oprichter Paul Hanraets legt uit waarom het fout liep.
Tekst: Harry Hol. Dit artikel is gepubliceerd in Control #19.
“Nadat ik mijn tijdschrift Games Guide Magazine had verkocht, had ik wat kapitaal waarmee ik iets in de gamesindustrie wilde doen. Ik kwam regelmatig bij allerlei studio’s en zag veel talent. Ze hadden echter niet het kapitaal om hun eigen projecten te financieren, terwijl ze daar wel hele sterke ideeën voor hadden. Die eigen projecten moesten dus maar in de avonduren, terwijl ze overdag contractwerk deden om geld te verdienen.” Hanraets zag daarom een gouden kans: door juist in die ideeën te investeren zouden unieke concepten eindelijk de markt bereiken.
Zo was er iemand die het ongeloofwaardig vond dat je een spel kon maken voor verschillende consoles en verschillende doelgroepen
“Ik ben vervolgens op zoek gegaan naar investeerders. Ik kon dat fonds uiteraard niet in mijn eentje dragen. Dat betekende enorm veel zendingswerk, waarbij ik keer op keer tegen allerlei vooroordelen over de gamesindustrie aanliep. Zo waren er investeerders die gewoon absoluut geen geld wilden steken in games waar geweld in zat. Of ze dachten dat de gamesindustrie hetzelfde was als de andere sectoren waar ze geld in hadden zitten.”
Read the rest of this entry »