Vacatures & stages in de gamesindustrie: Control-online.nl/JOBS | Alles over gamesopleidingen: Werken in de Gamesindustrie.nl

MaandagColumn (4): “HalfLife 2 toont het falen van speler interactie”

De MaandagColumn komt deze week van Harry Hol, redacteur van Control en redactiechef van Control-online.nl.

Hier is een opdracht: zoek een paar bokshandschoenen. Trek ze aan. Strik vervolgens je schoenveters. Dit is het gevoel wat ik kreeg van HalfLife 2 toen ik probeerde om twee bakstenen op een wip te balanceren. Dat is een groot probleem, waar blijkbaar niemand een oplossing voor zoekt.

Onlangs haalde ik de Orange Box weer eens uit de kast, na het lezen van een retrospectief over HalfLife 2 in Edge. En terwijl ik opnieuw de reis van Gordon Freeman ondernam bekroop mij het gevoel dat games op het gebied van interactie met de omgeving al dertig jaar stil staan. Sterker nog: ze zijn achteruit gegaan.

Even ter verduidelijking: ik heb het niet over een complexe hersenoperatie, maar het plaatsen van twee bakstenen op een plankje. Dit is een taak die een motorisch gestoorde kleuter op een schip in de storm nog zonder al te veel problemen kan volbrengen. Maar met de 360 controller is deze taak frustrerender dan Mikado spelen door je billen samen te knijpen.

Ja, ik heb je opgestoken hand gezien. En die van jou ook. Mond houden en achteruit jullie: ik ben bekend met het verschijnsel ‘muis’. Die maakt de situatie echter slechts marginaal beter. Nog steeds is het alsof je lijdt aan een ernstige fysieke handicap en buitengewoon veel energie moet steken in een handeling waar je in de echte wereld geen seconde over na hoeft te denken.

In onze verlichte 21ste eeuw hebben we de mogelijke interactie met de virtuele wereld teruggebracht tot twee stuurknuppels (of muis) en een handvol gekleurde knoppen (of WASD toetsen). Het is alsof je iemand vraagt om een roman te schrijven met slechts vijf werkwoorden.

Deze ergernis is wat mij betreft symptomatisch voor het elektronische vermaak van tegenwoordig. En laat ik deze ouwe lullen zin maar meteen inkoppen met de ultieme bevestiging van hoogbejaardheid: Vroeger Was Het Beter!

Ik heb het uiteraard over de Text Adventures van de jaren ‘80. Deze spellen (waarvan Zork nog steeds een van de bekendste is) beschreven de wereld voor de speler, waarop hij commando’s kon geven in gewone mensentaal. Nou moet ik er eerlijkheidshalve bij zeggen dat heel wat games in dit genre nou niet bepaald veel taalkennis hadden. De vroegste voorbeelden begrepen slechts commando’s van twee woorden (pak zwaard, ontsteek lamp) en konden niet overweg met synoniemen.

Maar op het hoogtepunt van het genre waren er titels die zinnen als “GET EVERYTHING EXCEPT THE COIN AND THE LAMP, THEN GO NORTH AND KILL THE GREEN DRAGON WITH THE BLUE DAGGER” zonder enig probleem konden ontleden.

Nu pleit ik er niet voor om weer terug te keren naar tekst interfaces. Dat is ook niet mijn punt. Waar het mij om gaat is dat die oude games de speler veel meer handelingen toestonden, en dat de speler deze op een heel natuurlijke manier (taal) aan het spel kon duidelijk maken. Ik vraag me dan ook wel eens af wat er zou zijn gebeurd als de verwerking van natuurlijke taal en spraakherkenning meer aandacht van game designers had gekregen.

Hoe veel krachtiger zouden spellen zijn waarbij je gesprekken kan voeren met de personages in plaats van een antwoord kiezen uit drie opties zoals in Mass Effect? Hoe veel betrokkener zou je je voelen bij de spelwereld als je niet zweetdruppeltjes op je voorhoofd krijgt bij iedere handeling die complexer is dan een zombie neerschieten?

De Wiimote, Natal en Move lijken stappen in de juiste richting. In de ideale situatie voegen ze nieuwe werkwoorden toe aan het vocabulaire van de game ontwikkelaar. In de praktijk lijken ze nu nog enkel de knoppen door een beweging te vervangen. Ik kijk dan ook reikhalzend uit naar de eerste game die mij als speler meer geeft dan ‘wapperen om te springen’. Een game als HalfLife 2, misschien, waar ik gewoon met mijn handen een baksteen op een wip kan zetten. Zonder er over na te denken.

3 reacties to “MaandagColumn (4): “HalfLife 2 toont het falen van speler interactie””

  • Ik snap je punt. Maar misschien moeten we het leggen van bakstenen op een wip beperken tot een handeling uit de echte wereld. Het redden van de wereld, en commanderen van een leger en het bevrijden van een prinses moeten we juist bewaren voor het virtuele, want niemand zit te wachten op de “Strik Je Veters en Eet Je Ontbijt Op – Wii Edition”.

    Mijn punt is. Was het een andere handeling geweest. Bijvoorbeeld het gooien van diezelfde twee bakstenen, dan was er geen probleem geweest. Het is de handeling binnen het virtuele dat enigszins overeen moet komen met de handeling in het fysieke. Daarom is Heavy Rain op momenten briljant en op andere momenten juist ook irritant: die nauwe scheidslijn tussen fysiek en virtueel, tussen ervaring en dromen.

  • Van project Natal verwacht ik (zoals in de demo) wel games waarbij je mondelinge interactie zult hebben. De eerste generatie van dat soort “spellen” zal vast meer weg hebben van een interactief verhaal of film.

    Zoals Robert ook al aangeeft, moet een gamedeveloper ook niet te ver willen doorgaan, want dan krijg je inderdaad een veterstrikspel, of je krijgt een spel dat nooit afkomt, omdat je alles wilt simuleren.

    Wanneer je in een game elke minuut je wapen in detail moet gaan herladen, moet rennen, moet schreeuwen naar je teammates, duiken en springen, kun je misschien beter gaan paintballen in het echt (ook leuk, maar anders, wel interessant zodra iedereen een eigen holodeck heeft). Of meer richting simulatiegames (serious games) zoeken ipv. entertainment.

    In een game je juist dingen doen die je fysiek niet echt kan (maar wel realistisch lijken), zoals doodgaan en meteen weer levend worden, skaten of snowboarden zonder jarenlange ervaring en zonder pijn :) , spanning opzoeken zonder risico.

  • Arjen:

    Ik doe hier al een aantal maanden ook onderzoek naar, met name het interactie met andere personages stuk en ben ook bezig dit in een game te verwerken.

    Misschien kan je eens kijken naar Facade http://www.interactivestory.net/
    Hier word een erg goeie demonstratie gegeven die de speler al veel meer opties geeft. Het nadeel is alleen dat als game designer je hier helemaal gek van kan worden omdat je enorm veel opties moet toevoegen. “Combinatorial explosion”

    Veel van de games die vrijheid geven zijn vandaag de dag te vinden in sandboxes, deze zijn tevens ook vaak saai te noemen.
    Ik ben bezig dit op een nieuwe manier te combineren en de speler nieuwe ervaringen te bieden. Er word veel gedaan om deze problemen op te lossen, give it some time. ;)

    Verder is StoryTron misschien ook leuk om eens naar te kijken.

Reageer

You must be logged in to post a comment.

Kalender
May 2010
M T W T F S S
« Apr   Jun »
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31