Vacatures & stages in de gamesindustrie: Control-online.nl/JOBS | Alles over gamesopleidingen: Werken in de Gamesindustrie.nl
  • Wallpaper van Millenaar’s Control Cover

    Download de cover ontworpen door Karel Millenaar
  • Monetize that Game! 3 handige scenario’s

    Voor wie verder wil met zijn gamejam- of afstudeer-game.
  • Storytelling in Games

    Lees nu de 5-delige serie over Storytelling in Games
  • Control's Serious Games Special 2012

    Presenteer uw bedrijf aan honderden opdrachtgevers
  • Maestro, muziek! Serie over gamesmuziek

    Een serie van 8 artikelen over gamesmuziek.

GDC 2010: Kissebissen over plottwisten

De ietwat stuurloze Game Writers’ Round Table op vrijdagmiddag, waarbij enkele tientallen ervaren en minder ervaren schrijvers aanwezig waren, mondde al snel uit in een discussie over het schrijversgespreksonderwerp van de dag: de plottwist.

Die ochtend had veteraan Sid Meier in zijn keynote gezegd dat je een speler nooit op pad mag sturen, om hem vervolgens onaangenaam te verrassen met een grote plottwist: “Ik blijk helemaal niet de held maar de vijand, en moet nu heel iets anders gaan doen. Heb ik dus tien uur van mijn leven verspild aan iets nutteloos!”

Plottwists kunnen best, daar waren de meeste participanten het over eens, maar je moet het wel goed doen. Star Wars: Knights of the Old Republic bouwt de hele game naar zijn twist toe. Heavy Rain daarentegen “liegt” tegen de speler. “Dat mag je alleen doen als je bewust voor een untrustworthy narrator kiest,” zei een blonde schrijfster.

“Het auteurschap van de schrijver speelt een veel kleinere rol,” zei een man met een continu rood aangelopen gezicht. “De schrijver gaat meer een partnership aan met de speler.” Een plottwist mag beslist niet afdoen aan de keuzes die de speler daarvoor heeft gemaakt; aan de moeite die hij of zij in het spel heeft geïnvesteerd.

Daarnaast is het hoofddoel van een game nog altijd om de speler plezier te laten beleven. Als voorbeeld kwamen dialogen in adventures als Monkey Island naar voren. Dezelfde man: “Hoofdpersonage Guybrush heeft in cutscenes een zeker karakter, maar in interactieve dialogen gaat dat volledig overboord. Daar kun Guybrush tijdelijk dom, scherp of onbeschoft maken.” De speler mag spelen: kijken welk effect zijn keuze oplevert, omdat dat nu eenmaal leuk is.

De impliciete conclusie is dat plottwists het best werken in games als ze geen effect hebben op de speler zelf, maar op de manier waarop de wereld wordt bekeken. Wie een plottwist in zijn game wil opnemen, kan het beste gebruikmaken van een ‘world view shift’.

Tot slot een drietal losse tidbits:

Foreshadowing is een belangrijke techniek om een plottwist acceptabeler te maken. Hiervoor kun je heel goed de omgeving gebruiken: laat bijvoorbeeld NPC’s over de hoofdrolspeler roddelen.

“Spelers zullen de twist nooit missen als hij er niet is.” Dus komt je er niet uit, laat die twist dan gewoon weg. Hij is niet per se nodig.

Gaat de twist toch over de hoofdpersoon, dan is een van de taken van de schrijver om aan de speler duidelijk te maken dat hij niet de hoofdpersoon is. Hij bestuurt hem alleen.



1 reactie to “GDC 2010: Kissebissen over plottwisten”

Reageer

You must be logged in to post a comment.

Steun Gamundo
Steun Triangle Studios
Kalender
March 2010
M T W T F S S
« Feb   Apr »
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031