Vacatures & stages in de gamesindustrie: Control-online.nl/JOBS | Alles over gamesopleidingen: Werken in de Gamesindustrie.nl
  • Storytelling in Games

    Lees nu de 5-delige serie over Storytelling in Games
  • Monetize that Game! 3 handige scenario’s

    Voor wie verder wil met zijn gamejam- of afstudeer-game.
  • Wallpaper van Millenaar’s Control Cover

    Download de cover ontworpen door Karel Millenaar
  • Maestro, muziek! Serie over gamesmuziek

    Een serie van 8 artikelen over gamesmuziek.
  • Control's Serious Games Special 2012

    Presenteer uw bedrijf aan honderden opdrachtgevers

GDC 2010: Gaat Brian Reynolds social games beter maken?

Hoewel we na Casual Connect Hamburg en de pr-fanfare van Zynga (60 miljoen Farmville-spelers per maand!) de buik wel weer even vol hadden van de discussie over social games, schoven we woensdagmiddag toch aan bij een paneldiscussie over dit onderwerp.

Waarom? Vooral omdat Brian Reynolds erbij zat, een veteraan uit de traditionele gameindustrie, die nu voor Zynga werkt – hij was onder andere verantwoordelijk voor Civilization 2 en Alpha Centauri. Wellicht zou hij tijdens het panel de prangende vraag beantwoorden wat er gebeurt als de gamedesignskills van ervaren ontwerpers samenkomt met de belofte van ‘social’.

Verder in het panel: Owen Mahoney van Outspark, John Vechey van Popcap en Jeff Tseng van Crowdstar. Gespreksleider: marktonderzoeker Justin Smith. De hoofdvraag: de afgelopen twee jaar hebben social games zich ontwikkeld van brakke HTML-pagina’s tot Farmville. Dus hoe ontwikkelen ze zich de komende twee jaar?

Reynolds nam het voortouw: “De productiewaarde gaat verder stijgen. En de game mechanics zullen beter worden naarmate de makers ‘social’ beter leren begrijpen.”

Volgens Tseng zijn social games nog steeds niet ‘diep’ sociaal, maar zullen ze dit wel worden. Maar wat houdt dat in?

Reynolds: “Diepe sociale games geven je meer manieren om interactie te plegen met je vrienden.” Hij herhaalde nog eens het voordeel van Facebook-games: “Je ontmoet geen nieuwe mensen, maar speelt met bestaande vrienden. Daardoor heeft de uitkomst ook meer waarde.”

Wat zijn de beste sociale interacties? Reynolds weer: “Dingen als gewassen planten, omdat ze meteen ook voor de decoratie van je boerderij zorgen. Als je je planten laat verleppen, voel je schaamte tegenover je vrienden. Schaamte is een sterke sociale emotie.”

Wat gaat er verder veranderen? Vechey: “Het zou fijn als ik niet elke keer dat ik op een site kom een fucking vriendenlijst hoef te maken. Als alle bedrijven nou Facebook Connect zouden gebruiken. Maar iedereen wil concurreren met Facebook.”

Reynolds: “Wellicht ontstaat er een developer/publishermodel. Er zijn veel kansen voor kleine, slimme teams. Een groot deel van het succes van Zynga komt voort uit het oppikken van dergelijke teams.”

Vechey: “Het wordt nu al moeilijker om social games te maken. Niet alleen de ontwikkelkosten rijzen de pan uit, maar ook de ‘cost of acquisition’ van nieuwe gebruikers.”

Smith: “Een spelidee kopiëren is makkelijk, maar de serverinfrastructuur om het te draaien en de ‘intelligence’ die nodig is om gebruikersgedrag te meten en prijzen te bepalen zijn allesbehalve makkelijk te realiseren.”

En zo werd het uiteindelijk toch weer een gesprek over businessmodellen. Wat Brian Reynolds voor draai aan social games gaat geven, zullen we gewoon moeten afwachten.



1 reactie to “GDC 2010: Gaat Brian Reynolds social games beter maken?”

Reageer

You must be logged in to post a comment.

Steun Gamundo
Steun Triangle Studios
Kalender
March 2010
M T W T F S S
« Feb   Apr »
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031