Games en de medische wereld: veel verder dan Dokter Bibber zijn we nooit gekomen. Of wel? Control dook diep in de meest serieuze serious games en ontdekte dat er nog veel te verbeteren valt.
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 10![]()
Zestien jaar is hij en vaste klant van het Martini Ziekenhuis in Groningen. Na een brand in zijn ouderlijk huis liep Mike diepe tweedegraads brandwonden op aan beide benen. De huid is ernstig beschadigd en bezaaid met pijnlijke blaren die zich vullen met vocht. Verbanden zijn losjes om zijn benen gewikkeld, blootstelling aan de buitenlucht vergroot de kans op infectie. Een paar keer per week wordt het verband ververst, een secuur en tijdrovend werkje waarbij het verplegend personeel goed moet opletten dat door het opgedroogde wondvocht de huid niet los getrokken wordt. Voor Mike zijn dit soort behandelingen extreem pijnlijk.
In het brandwondencentrum van het Martini Ziekenhuis is speciaal voor dit soort patiënten SnowWorld aangeschaft. Het is een game waarin de patiënt door een virtuele sneeuwwereld vliegt en daar pinguïns, mammoeten en sneeuwpoppen treft die hij kan bekogelen met sneeuwballen. Mike gebruikt de game graag omdat het zijn aandacht van de pijn afleidt. Door het gebruik van een VR-bril is hij volledig afgesloten van de behandelkamer in het ziekenhuis, de koptelefoon doet de rest. Mike gaat zo op in het spel dat hij halverwege niet kan zeggen bij welk been het verband net ververst is.
Realiteit en virtuele realiteit
Volgens de Amerikaanse psycholoog Hunter Hoffman die SnowWorld heeft ontwikkeld, is dat precies het effect dat de game beoogd. Hoffman: “Het blijkt dat mensen soms moeilijk onderscheid kunnen maken tussen realiteit en virtuele realiteit. Hoe meer de patiënt zich verliest in de door ons gecreëerde wereld, hoe meer hij de realiteit kan loslaten en de pijn vergeet.”
Hoffman gebruikt VR technieken inmiddels steeds vaker als behandelingsmethode en de resultaten zijn bemoedigend. Zo zet hij de hardware nu in voor de behandeling van ernstig getraumatiseerden patiënten als overlevenden van de aanslagen op 11 september 2001 en Amerikaanse soldaten die in Irak hebben gediend.
In Groningen doet psycholoog Bertus Faber momenteel onderzoek naar de effectiviteit van SnowWorld. Eerder verklaarde hij al dat onderzoek heeft aangetoond dat het gebruik van VR en games de pijn met een derde kan verminderen. Voorlopig wil hij er echter niets meer over kwijt tot de resultaten van zijn onderzoek bekend zijn. Onlangs sprak Faber in een interview met dagblad de Trouw nog van een ‘doorbraak’. “Het is fantastisch, echt een revolutie. Hier heb ik 23 jaar op gewacht.”
Kanker-game
Games voor medische patiënten, het fenomeen is nauwelijks nog nieuw te noemen. In Nederland ontwikkelde het Rotterdamse bedrijf Ranj in opdracht van The Health Agency een spel voor het online project GRIP. In de games leren jonge diabetici en hun ouders om te gaan met de indringende ziekte, en ‘grip’ te krijgen op de nieuwe manier van leven met medicijnen en het constant meten van bloedwaarden.
Wat GRIP is voor diabetici, is Re-Mission voor jonge kankerpatiënten. Deze ‘Lara Croft goes Innerspace’-shooter plaatst de speler als het ware in zijn eigen lichaam om daar de strijd aan te gaan met kankercellen. De game is het gevolg van een ontmoeting tussen twee Pamela’s ergens in 2001. De een, psychologe Pamela Kato had een idee, de ander, Pamela Omidyar, het geld (want getrouwd met eBay-oprichter, miljardair en filantroop Pierre Omidyar) en de wil.
Kato studeerde aan zowel Havard als Stanford University. “Tijdens mijn studie kwam ik in contact met kinderen die lijden onder chronische ziektes. Ik wilde iets voor deze groep doen, ze zijn vaak zo hulpeloos. Samen met Pamela Omidyar hebben we toen HopeLab opgericht, een non-profit organisatie voor onderzoek en toepassing van nieuwe technieken voor de behandeling van jonge mensen met een chronische aandoening.”
Het eerste initiatief van HopeLab was Re-Mission (‘remission’ of ‘remissie’ is de medische term voor de status van ziektes – als kanker – die uitgewoed lijken). “We hadden dit idee voor een spel voor pubers en jong volwassenen met kanker. Nanobot Roxxi [de naam komt van de hond van Kato, die is overleden aan kanker] reist door het lichaam en bestrijdt kanker. De processen in het lichaam zijn waarheidsgetrouw. De speler ziet kankercellen zich op een realistische manier delen en moet echt alle slechte cellen vernietigen, anders komt het terug.”
Kato, die een relatie heeft met een Nederlander, ziet veel mogelijkheden voor games in de medische wereld. “Ze kunnen moeilijke dingen bespreekbaar maken. Zo bevat Re-Mission een level over constipatie. Dat is een probleem waar veel patiënten last van hebben na een chemokuur.”
Trage toenadering
De productie van Re-Mission kostte ongeveer vier miljoen dollar. En hoewel het spel inmiddels ruim honderdduizend keer verspreid is, hoeft het zijn geld niet terug te verdienen (naast Omidyar is ook de Lance Armstrong Foundation – bekend van de gele polsbandjes – een belangrijke sponsor). Re-Mission mag dan een redelijk succes zijn, de toenadering tussen de medische wereld en de gamesindustrie verloopt traag. Zo wordt SnowWorld in Nederland alleen nog in het Martini Ziekenhuis ingezet. Daar zijn veel verschillende redenen voor aan te wijzen, zo bedragen de kosten die ‘van een kleine auto’. Een andere oorzaak is de onbekendheid van de medische wereld met games in het algemeen in serious games in het bijzonder.
Kato: “Het is moeilijk om game developers en ziekenhuizen bij elkaar te krijgen. Beide kanten weten elkaar vaak moeilijk te vinden. Bij ziekenhuizen heerst ook veel onwetendheid over games en hun toepassingen. Hele generaties die niet zijn opgegroeid met gaming, hebben momenteel de leiding in de medische wereld. Toch bespeur ik veel interesse, maar vaak weten ze niet waar ze moeten beginnen.”
Inmiddels is de psychologe in dienst van het Universitair Medisch Centrum in Utrecht als Senior Research Scientist of Gaming. Haar werk maakt deel uit van de Zorgsectie van GATE, het grote onderzoeksprogramma naar games. Kato is gematigd positief over de vorderingen in Nederland, hoewel “het soms blijft steken in goede bedoelingen en het erg traag gaat”.
Willem Schroeijers, werkzaam voor de sector Human Health van innovatieclub Syntens, is nog somberder. “Ziekenhuizen doen allemaal hun eigen ding. Ze hebben allemaal hun eigen budgetten, onderzoeken en sores. Serious Games vallen buiten geijkte ziekenhuis-onderzoeken en kennen een lange aanlooproute. Bovendien hebben artsen geen of beperkte kennis van gaming. Die onwetendheid plus de onwil om buiten het eigen wereldje te kijken of risico’s te nemen en het eigen straatje schoon te houden is de reden dat gaming nog niet grootschalig wordt toegepast in de medische wereld. Het is bijna schrijnend te noemen hoe terughoudend de medische sector is. Maar wie zou dan het initiatief moeten nemen? Patiëntenverenigingen? Zorgverzekeraars?”
Pamela Kato weet nog wel een club: “De gamesindustrie moet zelf het initiatief nemen om ziekenhuis en gamewereld bij elkaar te brengen.” En precies dat is wat ondermeer het Leeuwardense Grendel Games heeft gedaan. Mede-eigenaar Tim Laning: “We doen een aantal projecten in de zorg. In sommige gevallen komen ziekenhuizen naar ons toe en in andere gevallen ligt het initiatief bij ons zelf.”
Laning’s bedrijf ontwikkelt scenario’s voor het CAREN-platform. CAREN staat voor ‘computer assisted rehabilitation environment’ en is in feite een groot uitgevallen Wii-Fit. De patiënt die moet revalideren neemt plaats op een verhoogd platform dat hij met zijn benen alle kanten op kan bewegen. Op het scherm voor zich ziet hij dan bijvoorbeeld een boot die een vaste route moet varen. Door zijn evenwicht steeds anders te verdelen stuurt hij het schip op het scherm langs de boeien. Het resultaat is in feite hetzelfde als bij SnowWorld: de patiënt gaat zo op in de game dat hij vergeet met een behandeling bezig te zijn. Academisch onderzoek toont aan dat dankzij het systeem patiënten tot 40 procent sneller revalideren.
CAREN is ontwikkeld door het Amsterdamse Motek Medical en wordt onder meer gebruikt door het Militair Revalidatie Centrum in Doorn en in de toekomst door Sportstad Heereveen (een samenwerkingsverband tussen gemeente, voetbalclub en zorgverzekeraar).
Laning’s Grendel Games is dus een van de bedrijven die gamescenarios ontwikkeld voor het systeem. De communicatie tussen medicus en gamesdeveloper verloopt in de visie van de ontwikkelaar helemaal niet stroef. Laning: “De mensen waarmee wij spreken hebben zich vaak goed ingelezen, consoles in huis gehaald en hebben al een ruw idee van het spel. Het daadwerkelijke gamedesign laten ze dan aan ons over.”
Grote groei
Volgens de Friese developer is de groeipotentie voor medische toepassingen van games enorm. De sleutel ligt volgens Laning bij de zorgverzekeraars. “Die moeten er van overtuigd worden dat dat games kunnen bijdragen aan het genezingsproces. Dat doe je door de resultaten meetbaar te maken en ze academisch te onderbouwen. Als de zorgverzekeraars eenmaal om zijn, is het omslagpunt bereikt. Dan kunnen toepassingen worden ontwikkeld die niet slechts in één of twee ziekenhuizen worden gebruikt, maar door de zorgverzekeraars aan alle ziekenhuizen worden aanbevolen.”
Spellen voor dokters
Games en toepassingen als CAREN, GRIP, SnowWorld en Re-Mission richten zich op de patiënt. Het medisch personeel is weer een heel andere doelgroep, zelfs een beetje een saaie volgens psychologe Pamela Kato, die als een van de weinigen een wetenschappelijke publicatie op haar naam heeft staan over het effect van games als medische toepassing. “Een game ontwikkelen voor personeel is heel anders. Het is toch meer een simulatie en daarmee vaak een beetje saai. Je bouwt de game eigenlijk om mensen erbij te trekken, maar niet iedereen kan gamen en het moet dus simpel. Training van personeel is ook belangrijk, maar een game voor patiënten maken geeft meer bevrediging.”
En dat is dan weer iets waar Grendel’s Laning het hartsgrondig mee oneens is. “Ik kan er helaas nog weinig over zeggen, maar wij ontwikkelen momenteel een game die zich richt op chirurgen. En dat wordt een spel dat daadwerkelijk leuk is om te spelen. Games moeten ook leuk zijn, anders zijn het geen games – ook geen serious games.”
Slecht geschoold personeel
Iets dat wellicht buiten Laning’s definitie van games valt, maar zich wel richt op medisch personeel is GIDZ, oftewel Gaming in de Zorg. Het project is uitgevoerd door de Groningse ontwikkelaar MAD Multimedia. Wieke Paulusma, een van de partners in het bedrijf, legt uit: “GIDZ is gemaakt voor drie zorginstellingen in het noorden die een nieuw medium zochten – serious gaming – om hun personeel te scholen.”
De doelgroep bestaat uit verzogende en verplegend personeel. “Zij kunnen tijdens werktijd of in hun eigen tijd gamen met situaties uit de praktijk. GIDZ wordt gebruikt om nieuwe dingen te leren, om kennis in de bibliotheek op te zoeken maar ook om als organisatie te ontdekken te zien hoe goed of slecht je personeel is geschoold. Alles wat er gebeurt in GIDZ wordt bijgehouden; dit kun je als deelnemer inzien maar ook als leidinggevende.”
Nabootsen
Ook bij de onlangs afgeronde zevende Maatschappij&ICT-prijsvraag is een van de winnaars een game die zich gaat richten op medisch personeel. ‘Birth’, heet het project van ondermeer Games Factory Online, met als doelgroep verloskundigen en nu dus ongeveer een miljoen euro als startkapitaal.
Chirurgen kunnen inmiddels eveneens beroepsmatig gamen, met dank aan het Rotterdamse DelltaTech. In samenwerking met de TU Delft en een stel chirurgen ontwikkelden de Rotterdammers een soort joysticks die de werking van de in operatiekamers veelgebruikte apparaten voor kijkoperaties nabootsen. In plaats van er vervolgens gortdroge simulatiesoftware omheen te programmeren, ontwikkelde DelltaTech een aantal games. En wat voor patiënten geldt, geldt soms net zo hard voor hun chirurgen: bij het spelen van die games gaan de artsen zo op in hun spel, dat ze vergeten met een training bezig te zijn. Sterker nog, de games zijn via internet tegen elkaar te spelen. Arts-assistenten proberen zo de beste virtuele ‘sleutelgat-operatie’ van Nederland uit te voeren. En ergens heeft dat wel wat weg van die oervader der medische simulaties: Dokter Bibber. |






