Control | De site van het tijdschrift over gamesontwikkeling

Monday
May 21st
Text size
  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
Home Serious Features Serieuze spellen voor serieuze problemen

Serieuze spellen voor serieuze problemen

E-mail Afdrukken PDF

Serieuze spellen..In de nieuwe serie Dossier Serious onderzoekt Control waar de Serious Games markt uit bestaat. Wie zijn de serieuze spelers?

GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 7  

Olie opslagtanks staan tussen complexe gebouwen met rokende schoorstenen. Er lopen dikke pijpleidingen langs de weg. In het veld staat een eenzame brandweerman.

“Zie je niks?” zegt Martijn Boosman. Maar de weg is verlaten. De hemel is strak blauw. Alleen een luchtballon drijft langzaam dichterbij. Dan valt er iets uit het mandje naar beneden. Een moment later staat een van de chemische fabrieken in lichterlaaie. En dan een tanker. En nog een gebouw. De ballon blijkt een terroristische aanval uit te voeren. “Wat zou jij doen?” zegt Boosman. Het is, uiteraard, allemaal niet echt. Niets meer dan een computersimulatie. Een spelletje.

Dilemma

Martijn Boosman is directeur van E-Semble, developer van computersoftware voor trainingen van hulpdiensten. Het belangrijkste doel van het ‘spel’ is om de leidinggevenden in het veld te trainen op tactisch inzicht en overzicht in rampsituaties. Het gaat dan om heel concrete dilemma’s: red je het leven van het slachtoffer, of blus je de brandende tankauto die de hele wijk op kan blazen? “Onze software stelt de instructeur in staat om allerlei scenario’s te tonen. De cursist ziet in 3D de situatie en zegt hoe hij zou handelen. Er kunnen meerdere ‘spelers’ in de simulatie aanwezig zijn, en op die manier leren hoe ze met elkaar moeten communiceren.” De software draait op een gewone PC. Er komen geen VR headsets aan te pas. “Dat soort materiaal zou het allemaal veel duurder maken, en de meerwaarde daarvan is daarmee niet in verhouding.” Bovendien is het tijdens een training van belang dat de cursusleider zijn leerlingen in de ogen kan kijken. Wat doet hij? Wat voelt hij? Hoe reageert hij op de situatie? “De trainer is van groot belang. Onze software is geen vervanger van de docent, maar een technisch hulpmiddel.” Een 3D schoolbord dus, dat gebruikt wordt door verschillende brandweerkorpsen in binnen- en buitenland.

What’s in a name...

De term ‘Serious Games’ komt uit de jaren 70. Het zijn spellen met een ander doel dan amusement. Spellen die je iets leren door de werkelijkheid te abstraheren. De laatste jaren wordt de term vooral in verband gebracht met computertechnologie. Een vluchtsimulator zou je een ‘serious game’ kunnen noemen. En ook de door het Amerikaanse leger aangepaste versie van Doom, waarmee mariniers eind jaren 90 via een netwerk manoeuvres oefenden.
Ook nu nog maken serious games geregeld gebruik van technieken en ideeën uit de amusementsgames. Op zich vanzelfsprekend, want vooral op het gebied van interfaces is daar veel te leren. Hoe beweegt iemand door een 3D ruimte? Hoeveel interactiviteit sta je toe en hoe maak je dat logisch? Het bedrijf VSTEP ontwikkelt (onder andere) software voor de NS om bedrijfshulpverleners te trainen. Het is een game voor één speler, die met zijn avatar door een virtueel station kan lopen. Het ziet er allemaal uit als een Third Person Adventure, inclusief inventaris venster en mini-map. De trainee krijgt opdrachten via een virtuele portofoon, moet de juiste uitrusting vinden, omgaan met verdachte pakjes en delen van het station met linten afzetten. De besturing is zo simpel mogelijk gehouden. Als iets interactief is, maken symbolen op het scherm duidelijk dat de speler er op kan klikken. “We moeten er van uit gaan dat de speler wat ouder is en nog nooit een joystick heeft aangeraakt,” zegt Pjotr van Schothorst van VSTEP. “De reden dat medewerkers via het spel getraind worden is dat ze het dan sneller en beter opnemen. Dit werkt veel beter dan een boekje doorlezen,” zegt Schothorst. “Mensen maken zich een procedure sneller eigen als ze het daadwerkelijk doen.” Om die reden heeft de NS meerdere procedures in gamevorm laten gieten. Schothorst: “We hebben virtuele cabines van treinen gebouwd, zodat machinisten de opstartprocedures kunnen oefenen.” Omdat alles op het scherm verschijnt hoeft de NS geen dure fysieke simulators te bouwen. En als er een nieuw type trein op de rails komt, is een update van de software voldoende om weer een heel legioen machinisten daarin op weg te helpen.

Messy

Al deze voorbeelden tonen aan hoe games helpen met het overdragen van kennis. Maar games spelen ook een belangrijke rol bij het oplossen van complexe problemen. Sommige problemen zijn zo complex, met zo veel handelende partijen en factoren, dat deskundigen dit ‘messy problems’ noemen. Situaties die met gewone middelen niet te plannen zijn, en waar veel fout kan gaan. Kijk bijvoorbeeld naar een groot infrastructureel project zoals de Betuwelijn. Wat is daar wel niet allemaal misgegaan? En hoe los je zo’n probleem in de toekomst op? Volgens Igor Mayer, Associate Professor bij de TU Delft kun je daar soms het beste een spelletje van maken. “Voor de bouw van de tweede Maasvlakte hebben wij een spel ontwikkeld waarbij een groep samen dit gebied op de computer ontwikkelt.” Een soort SimCity dus, maar dan met een bijzonder doel. De spelers nemen elk een rol voor hun rekening, zoals projectontwikkelaar, overheid, aannemer, enzovoort. Ze moeten hun eigen belangen verdedigen maar tegelijk samenwerken om uiteindelijk tot een goed lange termijn resultaat te komen. Het doel van het spel is overigens geen kant en klaar ontwerp dat in werkelijkheid uit te voeren is. Mayer: “Veel belangrijker is dat de deelnemers leren welke menselijke processen een rol spelen. En hoe ze problemen op korte en lange termijn leren overzien en inschatten.” Want sommige menselijke gedragingen moet je ervaren voor je het begrijpt. Politieke belangen kunnen bijvoorbeeld lijnrecht tegenover een juiste oplossing staan. Door zelf te ervaren hoe je verstrikt kunt raken tussen, bijvoorbeeld, je eigen politieke belang, dat van het project en van de maatschappij, leer je daar ook beter mee omgaan in de echte wereld. En dat principe is eigenlijk al zo oud als de mensheid. “De meeste klassieke spellen zoals Schaken en Go zijn een abstractie van een messy problem: Oorlog.” |


 Serious Case (1): Ranj

Insuline game voor diabetes patiënten

Veel serious games zijn min of meer ‘multiplayer’. Een (bege)leider bepaalt wat de overige spelers voor hun kiezen krijgen. Single player kan echter ook heel serious.

Michael Bas van Ranj Serious Games: “Wij maken spellen die leuk moeten zijn om te doen, maar meer moeten bereiken. Spellen om te leren dus.” Dat leren bereik je volgens Bas, als het leerdoel en de gameplay op de juiste manier verweven zijn. Ranj ontwikkelde bijvoorbeeld een spel voor het ROC West Brabant, waarin leerlingen in een virtuele wereld een bedrijf runnen. “Ze hebben economische kennis nodig om verder te komen, en hun vordering in het spel is een beloning voor getoonde vaardigheden.”

Een spel kan volgens Bas ook helpen een boodschap op een leuke manier te brengen. “Kinderen die diabetes krijgen moeten opeens heel nieuwe patronen leren. Ze moeten zich bewust zijn van hun bloedsuiker en weten wanneer ze extra insuline moeten spuiten of juist iets moeten eten.”

James Bond setting
Meestal is het de dokter die dit soort dingen uitlegt, nadat de diagnose is gesteld. “Wij hebben een spel ontwikkeld waarin het kind in een soort James Bond setting een aantal opdrachten uitvoert. Hij moet in het spel zijn bloedsuiker in de gaten houden, bijvoorbeeld als hij heeft gerend. Zo leert hij hoe hij met zijn aandoening om moet gaan.” Tegelijk ontlast het spel doktoren die bij het eerste consult meteen met andere dingen verder kunnen. Het spel heeft een deel van de voorlichtende taak overgenomen, en de boodschap op een leuke manier gebracht.


SimPort-MV2


SimPort-MV2 (zie boven) is vanaf 2004 ontwikkeld door de faculteit TBM van de TU Delft en Tygron Serious Gaming om de verschillende strategieën van het Havenbedrijf Rotterdam (HbR) voor de aanleg en exploitatie van de 2e Maasvlakte uit te proberen.

Het spel is ook geschikt voor het hoger onderwijs en wordt op dit moment o.a. gebruikt door de TU Delft, UNESCO-IHE en de STC-Group. SimPort-MV2 maakt deel uit van een promotieonderzoek door ir. Geertje Bekebrede (lead game developer) naar de bijdrage van gaming aan complexe infrastructuurontwikkeling.

“Mooi genoeg”


Wat opvalt is dat de meeste serious games grafisch verpletterd worden door hun entertainment tegenhangers.

Floris Jan van Brederode, van E-Semble: “We willen het wel mooier maken, maar dat kost te veel geld. Bovendien is het voor de training niet nodig dat alles er zo gedetailleerd uitziet als GTA4. De belangrijke details moeten kloppen: uniformen, nooduitgangen, dat soort zaken. Gebouwen scannen we soms ter plekke in met lasers, zodat de schaal juist is. Dit alles is vooral functioneel, en niet artistiek Het moet een doel dienen.”


 

Serious Case (2): Butterfly Works

Digitaal lesprogramma voor jongeren in Nigeria

Butterfly Works ontwikkelt interactieve learning- en gamingprojecten voor scholieren in ontwikkelingslanden. Zo is Learning about Living een digitaal lesprogramma voor jongeren in Nigeria over sociale vaardigheden en seksuele voorlichting. Syntens ondersteunde bij de snelle groei van het bedrijf en bij de ontwikkeling van een commerciële aanpak.

Butterfly Works uit Amsterdam is geen doorsnee gamesbedrijf. Het ontwikkelt interactieve learning- en gamingprojecten waarmee scholieren in ontwikkelingslanden zelf hun leefomstandigheden structureel kunnen verbeteren. Daarnaast innoveert het bedrijf binnen de projecten met onder andere toepassingen van nieuwe media en het ontwikkelen van businessconcepten met een ideële doelstelling. Emer Beamer, mede oprichter van Butterfly Works: “Wij zijn al acht jaar actief met projecten in een markt waarin doorgaans weinig geld beschikbaar is, maar ministeries, donoren en grote bedrijven zien langzamerhand een markt voor leren met e-technologie”.
Butterfly Works groeide in korte tijd van drie naar twaalf medewerkers en zocht ondersteuning bij Syntens. Via Annewies Kuipers werd het contact gelegd met coach Guusje van der Ven. Beamer: “Zij hielp ons met de bedrijfsstructuur, de commerciële aanpak en het HRM-vraagstuk. Nu dit op de rails staat, willen we een nieuwe coach voor marketing en businessmodellen voor ontwikkelingslanden.”

Stabiel

Syntens heeft Butterfly Works gelinkt aan conferenties, platforms en netwerken die met vergelijkbare innovaties actief zijn. Ook ondersteunde het netwerk bij de presentatie tijdens PICNIC en de ontwikkeling van nieuwe games tijdens de busreis naar de Games Convention in Leipzig. Volgens Beamer heeft Butterfly Works baat gehad bij de actieve inzet van Syntens: “We leren van tools en methodieken in e-learning en e-technologie. Butterfly Works werkt nu professioneler, maakt efficiënt gebruik van netwerken en kent een stabielere groei.”

Learning about Living

Een van de projecten van Butterfly Works heet Learning about Living. Het is een digitaal lesprogramma voor jongeren in Nigeria over sociale vaardigheden en seksuele voorlichting. Het is inmiddels getest door 120 leraren op scholen in drie regio’s en in september wordt het breder ingezet in Nigeria. Hetzelfde creatieve leersysteem wordt ook in Zuid-Afrika en India gebruikt. Bij deze e-learning environment hoort een question & answer service voor de mobiele telefoon via sms en via een gratis hulplijn, gesponsord door MTN. Een ander e-learning pakket, The World Starts With Me, is in Thailand, India en Kenia geïntroduceerd en er staan nog tien landen op de wachtlijst. Beamer: “De nieuwe versie van Learning about Living is gebaseerd op een generieke digitale lesomgeving die nu ook op een commerciële manier op de markt wordt gebracht. We willen het lesprogramma ook naar het islamitische noorden van Nigeria en naar Ethiopië brengen. Het pakket is tevens geschikt gemaakt voor One Laptop per Child, waarvan Nigeria er een groot aantal heeft gekocht.”

Meer info: www.butterflyworks.org

Laatste aanpassing Woensdag 07 Januari 2009 12:30

 

Control Agenda

Uitgeverij het Redactielokaal

Control en Control-online.nl zijn uitgaven van Uitgeverij het Redactielokaal. Meer info? Mail uitgever Matthijs Dierckx Kuijper op matthijs@redactielokaal.nl

Redactie Control
Postbus 19230
3501 DE UTRECHT

Bezoekadres (DGG)
Drieharingstraat 6-8
3511 BJ UTRECHT



Lees het complete tijdschrift online!

Binnenkort:
Alle edities van Control, compleet online te lezen!
(Ook geschikt voor iPhone!)

Control 16 / Januari 2010 / PREVIEW

Sponsor de digitale CONTROL catalogus voor een ongekende hoeveelheid exposure! Bekijk bovenstaande preview voor meer informatie.

Festival of Games Congres 2010

Het team achter Control stelt dit jaar het programma samen van het congres tijdens het Festival of Games op 3 & 4 juni in Utrecht.
DGA-leden kunnen nu hun toegangskaarten boeken voor minder dan 200 euro! KLIK HIER

Nieuwsbrief

Meld je aan voor de nieuwsbrief:


Uw gegevens aanpassen of afmelden? Klik hier.

Twitter Feed

ControlMagazine: [Nieuws] Bouw een shooter in zeven dagen tijdens 7DFPS: http://t.co/Izujg9iz
ControlMagazine: Unity gebruikers opgelet: [Nieuws] Projecten aanmelden voor Unity Awards kan nu: http://t.co/yuOjyzaa
ControlMagazine: And You Thought There Are Too Many Shooters Already -- Wait For 7DFPS: http://t.co/UpsesqLE
ControlMagazine: [Nieuws] Fontys studenten winnen prijs met game tegen zwaarlijvigheid van kinderen: http://t.co/aCMZfU2B

Volg ons op:

Control Agenda: komende events

Simplepie detected an error. Please run the compatibility utility.
The following Simplepie error occurred:
A feed could not be found at http://www.google.com/calendar/feeds/redactielokaal.nl_frtgpvravli6juhoifbe68i0c8@group.calendar.google.com/public/full?start-min=2012-05-21&orderby=starttime&sortorder=ascending&singleevents=true

Control Career

Naar de Career-site >>

Binnenkort nieuwe versie!

Who's Online

We hebben 3 gasten online