Control | De site van het tijdschrift over gamesontwikkeling

Monday
May 21st
Text size
  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
Home Entertainment Whatever happened to... Whatever happened to... Haven

Whatever happened to... Haven

E-mail Afdrukken PDF

havenHet zou dé grote Christelijke titel worden. Haven (later Nomos) van het Nederlandse Coded Illusions zag echter nimmer het daglicht. Wat gebeurde er met deze game, gebaseerd op het laatste boek uit de bijbel?

GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 11 
Haven begon als idee in het achterhoofd van Richard Stitselaar toen hij nog werkte aan de eerste Killzone bij Guerrilla Games. Hij verliet deze studio toen de game af was en begon in oktober 2004 voor zichzelf. In eerste instantie bestond het team uit vier personen. Het nieuwe bedrijfje, Coded Illusions, opereerde vanuit een huiskamer. Het spel Haven zou het vlaggenschip worden: een game met een Christelijke visie en tegelijk een kwaliteitsproduct. Stitselaar: “Er zijn wel Christelijke games, maar meestal is de kwaliteit bedroevend slecht. Of het zijn rip offs van bestaande formules, overgoten met een Christelijk sausje.”

“Ik wilde een originele game maken die paste bij mijn Christelijke levensovertuiging. Een spel zonder geweld, gebaseerd op het boek Openbaringen.” [Zie regel onderaan] Dit klinkt misschien als een man met een missie, maar Stitselaar benadrukt dat hij nooit de intentie had om zieltjes te winnen. “Ons spel was een interpretatie van dat boek. Net zoals de Schwarzenegger film End of Days teruggreep op die bijbeltekst.”

Tien koningen

De hoofdpersoon in Haven is gebaseerd op de apostel Paulus. In de bijbel is hij een van de ergste vervolgers van de Christenen, tot hij zelf ook tot inkeer komt en de grootste voorvechter wordt.  In de game is hij in dienst van een schimmige organisatie die gelovigen opspoort en vervolgt, in een futuristische samenleving. Stitselaar: “We hebben een eigen draai gegeven aan de symbolen uit Openbaringen. In de tekst wordt gesproken over tien koningen. Wij hebben daar tien steden van gemaakt.”

Alle goede ideeën ten spijt: zonder geld kwam het project niet van de grond. De eerste driekwart jaar van het bestaan van Coded Illusions bestond uit het zoeken naar investeerders. Stitselaar wilde bewust niet in zee gaan met een uitgever. “Zij willen namelijk altijd invloed hebben op de inhoud. Wij wilden eerst en vooral onze eigen visie verwezenlijken.” In plaats daarvan zocht en vond het bedrijf enkele investeerders, waaronder één grote. Met kapitaal op de bank kon de development in de zomer van 2005 dan eindelijk echt van start.

Eigen engine

Dat proces was er een van vallen, opstaan en veel leren. In eerste instantie werkte Coded Illusions aan een eigen engine. “Dit heeft voor- en nadelen. Aan de ene kant heb je volledig in de hand wat voor features je hebt. Maar de nadelen wegen toch een stuk zwaarder. Zo is het ontzettend veel werk om zoiets vanuit niets te ontwerpen. Belangrijker nog is dat je misschien wel een engine kan maken, maar vervolgens heb je ook nog allerlei tools nodig waar de level designers en artists mee aan de slag kunnen. En terwijl de programmeurs al die dingen aan het maken waren, zaten onze ontwerpers feitelijk te wachten tot ze echt konden beginnen.” Uiteindelijk werd, na een gesprek met Epic’s Mark Rein, besloten om over te schakelen op Unreal Engine 3.  Ook veranderde de naam al snel van Haven in Nomos (van Autonomos, autonoom denker), vanwege een al bestaande PS2 titel.

Hoewel er nu daadwerkelijk levels en art werden ontworpen, ontdekte het team van de geweldloze game een essentieel probleem. “Geweld is leuk,” zegt Stitselaar. “Onze game bestond vooral uit sluipen en verkennen, maar zonder schieten was het eigenlijk best saai. We kwamen toen op een Glue Gun, die vijanden aan de wanden fixeert, en een stun gun. Dat hielp. Maar toch liepen we een beetje vast.” Want hoewel er erg veel tijd was gestoken in de visuele stijl, de wereld en het verhaal, was het nog steeds niet helemaal duidelijk wat nou precies de gameplay moest worden. “We hadden lange tijd niet genoeg focus. Pas tegen het einde van het proces vielen dingen op hun plaats. Hier heb ik veel van geleerd. Eigenlijk moet je beginnen met de mechanics, en ontdekken wat voor de speler nu precies leuk is om te doen.”

Geldkraan dicht

Het einde van het project kwam in zicht. De game was voor 60% af, en Coded Illusions ging op zoek naar een uitgever. “Aangezien we ons eigen kapitaal hadden waren we onafhankelijk. Maar dat bleek ook een nadeel. Geen enkele uitgever wilde zich vastleggen, want dan moesten ze er ook in investeren. Ze hadden de luxe dat we zelf alle kosten droegen, en zij alleen maar ‘ja’ of ‘nee’ hoefden zeggen als het af was.”
Ondertussen gebeurde in de V.S. iets wat niemand voor mogelijk had gehouden. De huizenmarkt zakte in elkaar, wat de voorbode was van de financiële crisis. “Onze grootste investeerder had zijn kapitaal in de Amerikaanse huizenmarkt zitten.” En daarmee ging de geldkraan dicht. Het is tekenend voor het vertrouwen dat alle teamleden hadden in het project, dat ze zelfs drie maanden zonder salaris door bleven werken. “We hebben hen gelukkig uiteindelijk nog allemaal kunnen betalen.”

Christelijke markt

Toch liep het bedrijf op zijn laatste benen. De helft van de werknemers kwam in mei 2008 op straat te staan. “In oktober 2008 kwam de laatste klap. Coded Illusions was ter ziele.” Nu kan Stitselaar er redelijk ontspannen over vertellen, maar hij is er zeker drie maanden van slag van geweest. Zijn droom sneuvelde vlak voor de eindstreep als direct gevolg van de wereldwijde financiële crisis. Een ironisch lot voor een game over de Laatste Dagen en de Apocalyps.

Stitselaar is eerlijk over het mogelijk lot van Nomos, als het was verschenen.“Ik denk dat de game uiteindelijk misschien geen grote hit was geworden onder recensenten, maar een zes of zeven zou hij zeker gemiddeld wel gescoord hebben. Waar ik wel hoge verwachtingen van had, en nog heb, is de Christelijke markt. Die wordt onderschat. Ik denk dat een titel als Nomos in die kringen zeker goed zou verkopen. Ik snap ook niet dat er niet meer bedrijven zijn die proberen om zo’n grote groep te bereiken.”|
Laatste aanpassing Zondag 05 April 2009 09:23

 

Control Agenda

Uitgeverij het Redactielokaal

Control en Control-online.nl zijn uitgaven van Uitgeverij het Redactielokaal. Meer info? Mail uitgever Matthijs Dierckx Kuijper op matthijs@redactielokaal.nl

Redactie Control
Postbus 19230
3501 DE UTRECHT

Bezoekadres (DGG)
Drieharingstraat 6-8
3511 BJ UTRECHT



Lees het complete tijdschrift online!

Binnenkort:
Alle edities van Control, compleet online te lezen!
(Ook geschikt voor iPhone!)

Control 16 / Januari 2010 / PREVIEW

Sponsor de digitale CONTROL catalogus voor een ongekende hoeveelheid exposure! Bekijk bovenstaande preview voor meer informatie.

Festival of Games Congres 2010

Het team achter Control stelt dit jaar het programma samen van het congres tijdens het Festival of Games op 3 & 4 juni in Utrecht.
DGA-leden kunnen nu hun toegangskaarten boeken voor minder dan 200 euro! KLIK HIER

Nieuwsbrief

Meld je aan voor de nieuwsbrief:


Uw gegevens aanpassen of afmelden? Klik hier.

Twitter Feed

ControlMagazine: [Nieuws] Bouw een shooter in zeven dagen tijdens 7DFPS: http://t.co/Izujg9iz
ControlMagazine: Unity gebruikers opgelet: [Nieuws] Projecten aanmelden voor Unity Awards kan nu: http://t.co/yuOjyzaa
ControlMagazine: And You Thought There Are Too Many Shooters Already -- Wait For 7DFPS: http://t.co/UpsesqLE
ControlMagazine: [Nieuws] Fontys studenten winnen prijs met game tegen zwaarlijvigheid van kinderen: http://t.co/aCMZfU2B

Volg ons op:

Control Agenda: komende events

Simplepie detected an error. Please run the compatibility utility.
The following Simplepie error occurred:
A feed could not be found at http://www.google.com/calendar/feeds/redactielokaal.nl_frtgpvravli6juhoifbe68i0c8@group.calendar.google.com/public/full?start-min=2012-05-21&orderby=starttime&sortorder=ascending&singleevents=true

Control Career

Naar de Career-site >>

Binnenkort nieuwe versie!

Who's Online

We hebben 3 gasten online