Op de E3 van 2004 toonde Playlogic een spectaculaire trailer voor een nieuwe game. Daarna werd het stil rond Project Delta.
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 7 
Het scherm is zwart, dreigende muziek klinkt. Dan een doffe dreun. En nog een. Een lichtstraal valt naar beneden waar het plafond het begeeft. Na nog een dreun vallen er brokstukken uit het plafond naar beneden.
Het is duidelijk dat we hier onder water zijn. In het licht van de zaklamp die naar binnen schijnt zwemt een school vissen. Twee figuren in duikerspak (zoals die uit BioShock) dalen langzaam naar beneden in wat een kathedraal lijkt. Stof dwarrelt onder hun schoenen op als ze eindelijk de bodem bereiken. Behoedzaam lopen ze door de imposante ruimte, de lichtstralen van hun zaklampen raken de pilaren die aan weerskanten omhoog rijzen. De duikers komen bij het centrale deel van de onderwatertempel. Levensgrote beelden van ridders met zwaarden staan rond een graftombe. We zien een middeleeuwse versiering van weer een ridder op de deksel. Een van de duikers begint de bovenste plaat van de tombe te schuiven, maar deinst terug als de tombe eenmaal open is. Wat ze zien hadden ze duidelijk nooit verwacht. Ja er ligt een lijk in de tombe, maar het vergane lichaam zit gevangen in een ultra modern harnas dat duidelijk niet middeleeuws is. Alsof het technologie uit de toekomst is. Rood licht straalt uit de tombe en de muziek zwelt aan terwijl het harnas langzaam naar boven drijft recht naar de camera toe. Dan verschijnen op een zwarte achtergrond stijlvolle letters: “The future lies burried in the past” En na een kort schrikmoment: “Project Delta, Next Gen FPS”.
Watertanden
Het is 2004 en dus zijn de woorden ‘Next Gen’ reden genoeg voor journalisten van allerlei gamesmagazines en -websites om bovenop de game te springen. Toch was Project Delta nog niet in productie, daar was het te vroeg voor. Wel was het in de concept fase, waar het idee nog alle kanten op kon gaan. Het idee kwam oorspronkelijk van art director Kim Goossens. Hij was na zijn werk aan de Xbox-game Xyanide op zoek naar een nieuwe uitdaging en vond die in een ambitieus project en een uniek universum dat hij steeds verder uitbouwde en waar hij iedereen in de studio mee aanstak.
Tijdreizen
Het Delta team was het eens dat het verhaal een cruciale rol zou spelen in Project Delta. Na een aantal brainstormsessies was er consensus over de ruggengraat van het verhaal. Al snel werd duidelijk dat als je het écht goed wilt doen, je niet zelf moet gaan klooien aan een script. Er werd professionele hulp ingeroepen van Steve Ince, schrijver van onder andere de Broken Sword-serie en meer recentelijk The Witcher. Hij kwam uiteindelijk met het verhaal en scenario. Het verhaal gaat als volgt. Tijdens opgravingen van een vreemdsoortig bouwsel op een afgelegen eiland, wordt de groep opeens aangevallen door een buitenaards ras met lichamen van vloeibaar metaal, Cryzen genaamd. Je vecht dapper zij aan zij met de soldaten, totdat een tweede invasie plaatsvindt, ditmaal van een ander buitenaards ras, de Dorians. Zij helpen jullie de aanval van de Cryzen af te slaan, maar veel tijd om te vieren is er niet als blijkt dat de Dorians jullie niet zomaar hebben geholpen. Ze hebben slaven nodig en dus worden jullie ingeladen in hun ruimteschepen en afgevoerd naar hun planeet. Daar weet je te ontsnappen en kom je steeds meer te weten over beide rassen. Een ingewikkeld spel van intriges en achterdocht begint en het is onmogelijk te bepalen wie je wel en niet kunt vertrouwen. Als blijkt dat de planeet waar je op bent gewoon de aarde is, maar dan 700 jaar in de toekomst, wordt het duidelijk dat de enige manier om de aarde te redden in het verleden ligt. Je moet terug in de tijd, naar de oorsprong van de buitenaardse aanwezigheid op aarde. Terug naar de middeleeuwen, waar je in een laatste wanhopige poging het volk moet leiden naar de vernietiging van het mysterieuze bouwsel op het eiland.
Ground breaking
Een omvangrijk verhaal dus, met meer dan genoeg aanknopingspunten voor interessante veldslagen. Maar ook een enorme uitdaging in de hoeveelheid content die er gebouwd moet worden. De gameplay verkende ook nieuwe terreinen. Ard Bonewald, toentertijd game designer: “Project Delta had heel veel features die ik nu pas terug zie in andere games. We hadden ideeën die zelfs nu nog ground breaking zijn. De game zou squad based gameplay hebben, waarbij je teamleden zich gaandeweg ontwikkelen. Het is voor de speler dus van groot belang om goed voor je mannen te zorgen omdat een ervaren team ook daadwerkelijk meer voor elkaar krijgt. Laat je je team stikken dan laten ze jou stikken. Emotie speelt ook een belangrijke rol. We hadden de game opgezet om non lineair te zijn, zodat er verschillende tactieken en dus ervaringen mogelijk waren. Voor veel van deze features hebben we hele toffe prototypes en demo’s gemaakt. Als ik er nu aan terugdenk was het een bijzonder project dat ons allemaal heeft geleerd om geen grenzen te stellen aan creativiteit. Helaas is de game nooit in productie gegaan.”
It is alive!
Maar Project Delta is ook nooit officieel gecanceld, het is alleen on hold gezet toen de Game Studio in Breda andere projecten kreeg om aan te werken. Delta is een grote game en heeft dan ook een omvangrijk dedicated team nodig. Dat is op het moment in Breda niet mogelijk vanwege de first party werkzaamheden voor SCEE die het grootste deel van het team verricht. Toch knaagt het bij Rogier Smit, Executive Vice President van Playlogic. “Het is natuurlijk fantastisch dat we het zo druk hebben met het werk voor Sony. Dat geeft aan dat ze tevreden over ons zijn en dat we goed werk afleveren. Daarnaast hebben we ons nieuwe IP dat gebruik maakt van Unreal 3 technologie. Hierdoor komen wij zelf voorlopig niet toe aan de development van Project Delta. We vinden het een te mooi concept om niks mee te doen, dus we zijn op het moment op zoek naar de juiste studio om het uit te besteden. Er is al zoveel werk gedaan door ons eigen team dat het eigenlijk meteen in productie zou kunnen. Hopelijk binnenkort meer info hierover.” |