Realisme in historische games is beleving. “Zou het zo geweest kunnen zijn?” Magchiel de Haan, historicus en gamer, zet vier vraagtekens bij de beleving in historische shooters.
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 0
Goed of slecht?
Zou ik het opnieuw doen? Moeilijke vraag. Iedereen verliest in een oorlog, iedereen. Oorlog is niet zoals in de film en zal dat ook nooit worden.
Waar filmmakers nog af en toe de nuance zoeken, het menselijke aspect binnen een oorlog, daar komen games vaak niet verder dan de gemiddelde Steven Seagal-film. Games zijn entertainment, is het excuus. Maar films toch ook? Juist in een interactieve wereld kunnen keuzes tussen goed en slecht veel duidelijker naar voren komen. Wat als je weigert te schieten, ergens in weg kruipt of simpelweg deserteert? Of je overgeeft aan oorlogsmisdaden?
Werken of weigeren?
TERRAIN MILITAIRE. ENTREE INTERDITE. DANGER
MILITAIR DOMEIN. TOEGANG VERBODEN. DOODGEVAAR
MILITARY GROUND. ENTRANCE FORBIDDEN. DANGER
MILITAIR GELANDE. BETRETEN VERBOTEN. GEFAHR
Willekeurige missie in een willekeurige shooter: je selecteert je handgranaten en met een al vaak geoefende worp gooi je er een midden tussen de vijand. Afloop? Exit vijand, natuurlijk. De voormalige slagvelden van Verdun laten zien dat zo’n confrontatie vaak een ándere afloop had. Niet ontplofte granaten zijn na 90 jaar nog steeds als paddestoelen te vinden in de bossen. Jaarlijks komen er mensen om en boeren rijden met staal versterkte tractoren. Hét kenmerk van de Stengun uit de Tweede Wereldoorlog en de M16 uit de Vietnam oorlog, was de ongekende onbetrouwbaarheid. In games zijn weigerende geweren of onontplofte granaten juist een zeldzaamheid.
Dood of leven?
Later, toen het lichter was geworden, telden we meer dan vijfhonderd doden voor ons uit. De kanonnen moeten het merendeel hebben geraakt, want ze lagen daar in rijen, de ene na de andere.
Gamesontwikkelaars houden niet van doden. Wel van hét doden maar niet van nutteloze lijken. Ze verdwijnen. Gebrek aan rekencapaciteit of gewoon slordig die rondslingerende lichamen? In het echt verdwijnen lijken niet. Althans niet na drie seconden. Soldaten in de Eerste Wereldoorlog werden op een gegeven moment immuun voor de dode lichaamsdelen die na het invallen van de dooi uit de grond staken. Ze behoorden aan gesneuvelden van het jaar daarvoor. De doden laten sporen achter. Met name in de herinneringen van de veteranen.
Sterven of overleven?
Sterven is óók een levensverrichting.
“Mag ik van u Call of Duty XXI, The final Battle?” Thuis komen, installeren en beginnen. Na tien minuten de eerste serieuze weerstand. Heel voorzichtig om het hoekje kijken. Een knal, het scherm wordt zwart. En blijft zwart. Want bij het XXIste deel zijn ze er in geslaagd eindelijk die laatste stap naar volledig realisme te maken. Dood is dood. Niet respawnen, niet herladen en geen checkpoints. Het spel kan in de prullenbak. Geen tweede kans, net als in het echt.|







