Een MMO is een voortdurend ontwikkelende dienst. Hoe ga je als bedrijf om met de reacties van je spelers? Hoe houd je een game levend zonder het met veranderingen om zeep te helpen?
ONLINE ONLY
Eerst even wat geschiedenis. Op 15 november 2005 beging Sony Online Entertainment een PR blunder die nog steeds door MMO spelers in fora wordt gebruikt als ammunitie tegen developers die, in hun ogen, te veel veranderen. Want op die dag lanceerde SOE de New Game Experience (NGE) voor Star Wars Galaxies.
SWG deed het als game helemaal niet slecht. Er waren een paar honderdduizend abonnees, wat vóór World of Warcraft (nu 11 miljoen subs) een doorslaand succes mocht heten. Toen Blizzard echter in 2004 WoW op het game publiek losliet, en bleek dat er een miljoenen markt bleek te bestaan, krabden de mannen in pakken van SOE zich achter de oren. Dit bedrijf had namelijk de meest herkenbare, meest lucratieve IP in bezit die er in de wereld bestond. Hoe was het mogelijk dat Warcraft en niet Star Wars de doorbraak hit was voor MMOs?
Ontoegankelijk
Star Wars Galaxies was op dat moment een unieke game, die spelers ongekende vrijheid gaf. Er waren geen vastgelegde ‘classes’ (zoals healer, tank, dps) maar spelers konden zelf de vaardigheden kiezen die bij zijn of haar speelstijl hoorde. Ook waren er manieren om de game te spelen zonder ooit een tegenstander uit te schakelen: zo kon je als ‘danser’ in steden andere spelers sterker maken, en was er een uitgebreid ‘crafting system’ waarmee gamers voorwerpen, huizen en ruimteschepen konden maken. SWG was dus heel veel verschillende dingen voor verschillende spelers. Wat het echter niet was, was toegankelijk.
SOE besloot in 2005 het roer radicaal om te gooien. De ontwikkelaars veranderde letterlijk van de ene op de andere dag de essentie van de game met de introductie van de NGE. Weg was het skill based system. Daarvoor in de plaats kwam een class system met veel strakker gedefinieerde rollen. Een andere dolk in de rug van veel hardcore SWG spelers was, dat nieuwe spelers meteen konden kiezen om een Jedi te spelen. Voor de NGE duurde het maanden speeltijd voor iemand die uitzonderlijke eer te beurt viel. Maar nu kon iedere newbie inloggen en Jedi worden. Het resultaat van deze wijzigingen (die wellicht objectief bezien misschien helemaal niet zo slecht waren) joeg heel wat spelers de game uit. Het werd gezien als het ultieme verraad: fans die honderden uren in de game hadden gestoken, zagen dat al hun inspanningen opeens betekenisloos werden.
Record We spoelen even vooruit naar 2008. Inmiddels is Lord of the Rings Online een succesvolle game met een wereldberoemd IP. Onder de naam LOTRO: Shadows of Angmar werd de game door zowel pers als fans goed ontvangen. Het spel is zelfs toe aan zijn eerste grote uitbreiding: The Mines of Moria. Moria is het onderaardse dwergenrijk, en Turbine heeft deze ultieme dungeon groots en meeslepend nagebouwd. De uitbreiding krijgt zelfs een plaatsje in het Guinnes book of Records wegens de gebruikte technologie.
Spelers zijn in eerste instantie razend enthousiast. Maar al snel ontdekken spelers dat LOTRO met Moria ook een andere game is geworden. Er zijn een aantal herhaalbare instances toegevoegd, die speciale wapenrusting oplevert. Zonder deze uitrusting, radiance gear genaamd, is het niet mogelijk om de grote raids te doen, zoals een gevecht tegen The Watcher in the Water (die inktvis). Na de wittebroodsweken van de uitbreiding beginnen spelers zich te roeren op de fora. Steeds maar instances herhalen voor buit? Raids die je niet zonder deze buit in kan? Dit lijkt verdacht veel op die andere MMO… Is dit WoW met Hobbits geworden? Het is overigens ironisch dat de introductie van radiance het gevolg was van een klacht die veel spelers inmiddels lijken te zijn vergeten. Een paar maanden na de lancering van LOTRO kwamen spelers die het maximale level (toen 50) hadden behaald, er achter dat er niet zo veel te doen was. Er was geen echt end-game.
Roer om
Jeffrey Steefle, executive producer van Lotro: “We hebben inderdaad de reacties van spelers gezien. En we geven toe: het was niet de bedoeling dat radiance gear zo belangrijk zou worden. We hebben ons daar op verkeken. Het is op dit moment de hoogste prioriteit om dit systeem te herzien.” Dat gaat uiteraard niet van de ene op de andere dag. Radicaal het roer omgooien is uit den boze. MMO spelers lijken met het jaar mondiger te worden en het wegnemen van privileges die gamers na honderden uren speeltijd verwierven is vragen om ellende. Hoewel Steefle die reden niet aangeeft, is duidelijk dat het team stapsgewijs de game wil aanpassen. “Voor de nieuwe Raid in onze laatste uitbreiding, Siege of Mirkwood, is nog steeds Radiance gear nodig, maar een speler heeft minder onderdelen nodig dan hij zou kunnen hebben.” De toelatingseisen zijn dus niet maximaal, maar nog niet verdwenen.
Volgens Steefle wil Turbine in de toekomst ook voorkomen dat één onderdeel van de game belangrijker wordt dan anderen. Dat blijkt uit de belangrijkste nieuwe toevoegingen van Lotro’s laatste uitbreiding: Skirmishes. Dit is als Horde Mode in Gears of War, en doet ook aan Left 4 Dead denken. Jij en, eventueel, je teamgenoten verslaan aanvalsgolven, gesteund door computergestuurde soldaten die spelers zelf kunnen trainen. Er zijn diverse controlepunten te veroveren, en speciale monsters worden willekeurig geïntroduceerd. Iedere ervaring is daarom anders, wat herspelen leuk moet houden. “De beloningen die spelers voor skirmishes krijgen zijn een aanvulling op andere manieren van character progression. De beloningen zijn zo afgesteld dat je niet alleen met Skirmishes vooruit komt. We willen dat spelers Lotro spelen, niet het spel genaamd Skirmishes.”
De eerste reacties op fora zijn positief over de nieuwe richting van Lord of the Rings Online. Met het verlaten van de Mines (want Siege of Mirkwood geeft spelers ook het duistere bos uit The Hobbit om te verkennen) lijkt de game ook weer terug op het oude spoor, waarbij het verhaal en de wereld belangrijker zijn dan buit verzamelen. “We zijn de beste verhalenvertellers in deze business,” zegt Steefle zonder enige bescheidenheid. Het feit dat de ontwikkelaars terug gaan naar de sterkste kant van de IP toont aan dat er in het geval van LOTRO goed is geluisterd naar de wensen van de spelers, en langzaam weer het oude pad volgt. Dat die koerswijziging het tempo heeft van een zwaarbeladen vrachtschip is misschien maar goed ook. MMO spelers scherpen nou eenmaal graag hun NGE messen.






