Hoeveel vrijheid krijgt de speler in een MMO en hoeveel invloed mag hij uitoefenen op de spelwereld en zijn medespelers? Control sprak met ontwikkelaars over open en gesloten werelden, griefing en spelersconflicten.
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 12Sinds EverQuest het genre MMO in 1999 in de mainstream introduceerde, volgden veel gamesontwikkelaars het pad dat door Sony Online Entertainment was uitgezet. Toppunt van commercieel succes is natuurlijk nog steeds World of Warcraft (WoW), met een grote spelwereld waarin miljoenen mensen queesten uitvoeren, buit verzamelen en eindbazen verslaan. Blizzard doet ontegenzeggelijk iets goed met zijn ontwerp, maar het is uiteraard niet de enige manier om een online wereld te ontwerpen. Om te beginnen hebben spelers van WoW eigenlijk niet zo bar veel vrijheid. Je zou kunnen zeggen dat Azaroth in feite een pretpark is waarin spelers attracties binnengaan. En net zoals je in de Efteling geen blijvende invloed uitoefent op de Fata Morgana, blijft Darkshore in WoW gelijk voor iedere speler, of hij daar nou op launch day Furbolgs moest doden, of vier jaar later zijn vijfde alt start.
Gesloten systeem
De Amerikaanse developer Turbine is al ruim tien jaar actief in het ontwikkelen en runnen van MMOs. En wie naar de verschillende games van dit bedrijf kijkt (Asheron’s Call 1 en 2, Dungeons and Dragons Online, Lord of the Rings Online), ziet dat spelervrijheid eerder af- dan toeneemt. Waarom haalde deze ontwikkelaar de teugels van de spelers langzaam aan? Neem bijvoorbeeld Asheron’s Call (AC). Dit was Turbine’s eerste MMO en een tijdgenoot van EverQuest. AC was een echte sandbox zonder vaste klassen en met een nadruk op het verkennen van de immense wereld. Het contrast met de recente hit Lord of the Rings Online kan haast niet groter zijn. Als een speler in AC werd gedood (door een andere speler of een monster) viel een deel van zijn bezittingen naast zijn ‘lijk’ op de grond en kon ieder die voorbijkwam, deze meenemen. Creative Director Cardell Kerr: “In Lotro hebben we besloten om van spelers gesloten systemen te maken, waarbij voorwerpen aan hen ‘vastzitten’. Daardoor hebben spelers altijd verdiend wat ze bij zich hebben, wat het aantal slechte ervaringen vermindert. Spelers krijgen zo een sterke motivatie om de content in het spel te verkennen en hebben veel minder reden om andere spelers het leven zuur te maken.”Stoelendans
Dat laatste bleek namelijk in AC een geliefde bezigheid. Spelers konden bovendien dingen verplaatsen in de wereld. “Zo konden ze stoelen verschuiven. Helaas bleek dat spelers hiermee deuren gingen blokkeren om zo andere spelers op te sluiten in ruimtes met gevaarlijke monsters.” Volgens Kerr is het bij het ontwerp en het runnen van een MMO van het grootste belang dat spelers weten wat ze kunnen verwachten en dat die verwachtingen worden waargemaakt. Een daad wordt volgens hem als ‘griefing’ (pesten) gezien als die breekt met die verwachtingen. “Als spelers het systeem misbruiken, zoals met de stoelblokkades, geeft dat nare ervaringen. Ik denk dat een meer hands off spel zeker leuk kan zijn, als iedereen vooraf weet wat hem in het spel kan overkomen. Darkfall is daar een goed voorbeeld van.” (zie kader)
Pac Man Online
De Nederlandse developer Marius Veltman wil eens iets anders proberen. In New World Balance (NWB) ligt het lot van de wereld letterlijk in handen van de spelers. “Wij zijn bezig met een online flash game waarbij de spelers zelf bepalen hoe lang de wereld blijft bestaan. Als de verschillende facties niet samenwerken, is het letterlijk ‘game over’.” Uiteraard is dit niet zo simpel omdat de facties tegengestelde belangen hebben. Er zijn drie groepen in NWB. De Kapitalisten denken alleen aan winst. Daarvoor moeten ze fabrieken bouwen met hun grondstoffen. De Idealisten willen de natuur beschermen en dus bomen planten. De Extremisten willen de fabrieken van de Kapitalisten vernietigen. Hoewel dit klinkt als een hardcore scenario is de doelgroep die Veltman voor ogen heeft vooral casual. Spelers lopen rond in een zeer gestileerde wereld en verzamelen resources op een manier die doet denken aan Pac Man. “Ik hoop dat we deze game educatief kunnen inzetten. In het spel leren gamers namelijk om verantwoord met resources om te gaan, omdat het uiteindelijk in ieders belang is om de wereld in stand te houden.” Veltman is nog vaag over wat er gebeurt als de wereld echt eindigt. “Daar zijn we nog niet uit.” Maar een ‘reset’ ligt voor de hand, waarop alles opnieuw begint. Hoe dan ook, de spelwereld die Veltman voor ogen heeft moet een continue veranderend geheel zijn en spelers die inloggen kunnen een heel andere situatie aantreffen dan de dag ervoor.Woordjes kiezen
Eveneens casual is de MMO ‘Droomberen’ van Weber Sites en Games. Voor een spel dat zich op kinderen richt van zes tot elf jaar, moet spelersvrijheid op een heel andere manier bekeken worden. Uiteraard is de spelwereld helemaal aan de kleintjes aangepast. De vormgeving en manier van verkennen zijn geïnspireerd op de oude point & click adventures zoals Monkey Island. Spelers kunnen zich van scherm naar scherm bewegen en daar spelletjes spelen. Niet alleen is de interactie met de spelwereld heel duidelijk afgebakend, ook de interactie tussen spelers is aan banden gelegd. Roel Weber: “Ik wilde eigenlijk wel een open chat, maar na lang wikken en wegen hebben we besloten tot een gesloten systeem. Met de muis kunnen kinderen woorden kiezen en zo met elkaar praten. We hebben hiertoe besloten omdat we op die manier een veilige spelwereld kunnen garanderen. Om dezelfde veiligheid in een open chat te bewerkstelligen zouden we zwaar moeten modereren en daar hebben we de tijd en het geld niet voor.”Wensenlijst
Hoewel NWB en Droomberen wel degelijk Massively Multiplayer Online games zijn, is The Chronicles of Spellborn de enige game van Nederlandse bodem die zich op dezelfde markt begeeft als WoW, Lord of the Rings Online en EverQuest. Lead designer El Drijver stelt dat ook zij het ‘anders’ willen aanpakken. “Wij willen spelers vrijheden geven die je in andere spellen niet hebt. Daarom is de combat gebaseerd op de vaardigheid van de speler en niet op het rollen van de dobbelsteen. Of je iemand raakt, hangt af van je behendigheid.” Volgens Drijver is er echter een enorme wenslijst van features die nog meer vrijheid geven en nog meer interactie mogelijk maken. Zo overweegt het team om spelers de wereld enigszins te laten beïnvloeden. “We denken er over om Zelda-achtige elementen te introduceren. Zo zouden spelers kisten kapot kunnen slaan en daar iets in kunnen vinden. Maar ook handelingen als bijvoorbeeld rotsblokken verschuiven.” Verder wil Spellborn, dat nu vooral gedreven wordt door het doen van quests en het verslaan van monsters, meer nadruk gaan leggen op de speler-tegen-speler-gevechten (Player versus Player, PvP). “Nu is er eigenlijk nog geen beloning voor het doden van andere spelers. We zagen bijvoorbeeld op een US server een conflict ontstaan. Een speler was door een groepje aangevallen. Hij haalde zijn vrienden erbij en er ontstond een ware veldslag. Wij willen meer van dit soort gevechten en moeten daar dus een reden voor introduceren. Beloningen in de vorm van te veroveren gebieden met belangrijke resources.” Wat dit betreft kijkt Drijver goed naar EVE Online, waar dergelijke systemen met succes functioneren. |Kijk naar een uitgebreide reportage over Marius Veltman op www.control-online.nl in de nieuwe videorubriek How Do You Dev? Gemaakt door Monobanda in opdracht van Control.






