Het Verhaal: “Games boeken vooruitgang”
Davies: “Voor de speler zijn personages slechts gereedschap”
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 7 
“De ‘Hero’s Journey’, je ziet het heel vaak in games”, zegt Oliver Davies. “Het is ook een redelijk eenvoudig verhaal om interactief te maken.”
Het archetype van de boerenzoon die uiteindelijk de draak verslaat, vertaalt zich één op één naar de groei van een spelpersonage (en de vaardigheden van de speler). Een dergelijk verhaal is vooral functioneel: het geeft de speler een reden om op reis te gaan. Echt emoties oproepen, dat is nog iets dat maar zelden lukt. Is de beroemde dood van Aerith in Final Fantasy VII echt een emotioneel moment voor de speler, of is er meer sprake van een tactisch nadeel? “Damn, daar gaat mijn healer”?
Volgens Davies zien spelers hun personages als gereedschap. Wat kan hij er mee? Welke upgrades/krachten/wapens kan hij nu gebruiken? “Dat zorgt voor een bepaalde afstand tussen speler en spel. Hij is zich er constant van bewust dat hij de touwtjes in handen heeft, en dat hij altijd op ‘reload’ kan drukken om opnieuw te spelen.” In de ogen van Davies is er dus weinig verschil tussen spelkarakters in een game en de stukken op een schaakbord. Geen schaker die huilt om de dood van de witte Koningin, wel om het verlies van het machtigste stuk op het bord.
Plaats
Dit wil overigens niet zeggen dat een emotionele band met het verhaal in het spel onmogelijk is. Deze band heeft volgens Davies echter minder te maken met de personages dan met de wereld waarin een spel zich afspeelt. Een gevoel van ‘plaats’, van ‘omgeving’ is daarom een sterk hulpmiddel voor een ontwerper om de speler emotioneel te raken. In Silent Hill (PS1, 1999) was het niet het opgeblazen plot van de sekte en de oude godheid die de speler angst aanjoeg. Nee, het waren de mistige, verlaten stad en de beklemmende nachtmerrie-achtige wereld die de speler op het puntje van de stoel hielden. Of kijk naar Bioshock (PC, 360, 2007). Davies: “Die game spelen als simpele shooter? Dat kan. Maar wie de omgevingen beter bestudeert, komt er achter wat er allemaal werkelijk aan de hand is. Ontdekt als het ware het verhaal.” Dit ervaren van een verhaal, in plaats van passief toeschouwen, is dan ook een van de unieke mogelijkheden die het medium games biedt. “Op dit moment gebruiken ontwerpers nog vaak de instrumenten van filmmakers. De game neemt even de controle uit handen van de speler om een stukje verhaal te tonen, en laat hem daarna weer meedoen. Terwijl juist de interactie en het zelf ontdekken het verhaal kunnen drijven.”
Procedureel
Volgens Davies ligt de toekomst van het interactief verhalen vertellen juist bij nieuwe technieken en het uitbuiten van de interactiviteit: “Het is misschien mogelijk om het verhaal ‘procedureel’ te maken. Het spel genereert ter plekke het verhaal op basis van de handelingen van de spelers.” Davies ziet ook veel heil in open spelwerelden. “Spelers kunnen die wereld vormen. Er invloed op uitoefenen. Geen enkel ander medium biedt die mogelijkheid.”