De Xbox Live arcade-game Rocket Riot combineert HD beelden met een uitgesproken retro uitstraling. Een next-gen old-school shooter waarmee ontwikkelaar Codeglue terug wilde naar de wortels van het gamen.
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 15![]()
“Het idee voor Rocket Riot kwam van Sander van der Vegte,” zegt Maurice Sibrandi, mede eigenaar en CTO van Codeglue. “We deelden een kantoor met hem. Hij had leuke spelideeën maar had iemand nodig om ze te verwezenlijken. Wij zochten op dat moment net naar nieuwe concepten.”
Content recycling
In Rocket Riot vliegt de speler met een jetpack door 2D levels, waarbij de omgeving kapot kan, maar ook weer aangroeit. Het is een deathmatch game, waarbij het vooral gaat om snelle actie en het ‘samen op de bank’ gevoel. Het is daarom opmerkelijk dat de game in eerste instantie ontworpen werd voor mobiele telefoons. “Dat betekende dat we veel concessies moesten doen. Multiplayer was voor ons essentieel, maar daar zijn mobieltjes nu eenmaal niet geschikt voor. Om daar omheen te werken besloten we er een turn-based game van te maken. Al snel hadden we er een Worms-kloon van gemaakt, maar wel met eigen toevoegingen. Zo was er een gokkast waar spelers die op hun beurt moesten wachten mee konden spelen, om voordelen te winnen voor de volgende ronde.” Er werd een prototype gebouwd en al snel was het voor alle teamleden duidelijk: dit was het niet.
Halve ouwe lullen
Op dat moment diende zich nieuwe technologie aan. Microsoft lanceerde hun XNA ontwikkelomgeving. Codeglue stapte als een van de eerste ontwikkelaars aan boord en had al snel een nieuw prototype draaien op de PC. Dit lag al een heel stuk dichter bij hun oorspronkelijke visie. De retro stijl was daar vanaf het begin een onderdeel van. “We zijn allemaal eigenlijk al halve ouwe lullen in deze business. Ik ben zelf 36, Peter (de Jong, red.) is bijna 37. We hebben de begintijd van de games nog heel erg vers in het geheugen. Ik heb zelf talloze guldens in arcade kasten gegooid.” Het eerste prototype van Rocket Riot was daarom zelfs nog ‘gepixeleerder’ dan het eindresultaat. En ook nog geheel in 2D. “De stijl leek in eerste instantie ook een obstakel te worden. We hebben het spel op diverse beurzen aan uitgevers laten zien. Een aantal was meteen enthousiast over het concept, maar maakte zich zorgen dat Microsoft een dergelijke ouderwets ogende game niet zou accepteren op Xbox Live.” Dit was echter een onterechte angst. Omdat Codeglue als een van de eerste ontwikkelaars met XNA werkte, waren er al goede contacten met de makers van de Xbox. “We hadden ze de game al een aantal malen laten zien, en toen we ze vertelden over de reactie van uitgevers, hebben zij meteen duidelijk gemaakt dat onze game zeker welkom was op XBLA. Met die brief op zak trokken we uitgever THQ heel makkelijk over de streep”
Duurt lang!
Het maken van Rocket Riot duurde alles bij elkaar zo’n anderhalf jaar. Dat is voor een Xbox Live titel eigenlijk te lang. “Dat had onder meer te maken met de ontwikkelomgeving. We werkten met de eerste versie van XNA en daar zaten best wat bugs in. En hoewel we heel goede ondersteuning kregen van Microsoft, en ze ook elke keer zo snel mogelijk probeerden problemen op te lossen, zat er nogal wat tijd tussen verschillende releases. Dat vertraagde ons proces enorm. Soms konden we niet verder zonder een nieuwe versie van XNA, maar een groot bedrijf als Microsoft heeft gewoon meer tijd nodig voor een nieuwe release.”
De ontwikkeling lag echter nooit helemaal stil. De game had namelijk nog behoefte aan wat broodnodige persoonlijkheid. “In de eerste versies van Rocket Riot waren de spelfiguren gewoon ‘mannetjes’, die de speler wel enigszins kon aanpassen. Andere kleur broek, shirt, dat soort dingen. Maar gaandeweg beseften we dat dit wel saai was.” Een stagiair van de HKU kreeg de opdracht om hier wat leuks mee te doen. Dat leverde de ontwerpen op die we nu in de game terugzien: over de top personages zoals piraten en zombies.
Crunchy
De Xbox hardware stond ook veel meer toe op grafisch gebied. En dat leidde tot de nieuwe stijl waarbij het beeld nog steeds 2D was, maar de pixels zelf 3D. Niet alleen gaf dit een speciale HD glans aan het resultaat, maar gaf de levels ook een tastbaarheid en -zoals Sibrandi het noemt- ‘crunchiness’.
Met de gameplay en engine grotendeels op hun plek, was het tijd om zo veel mogelijk levels te ontwerpen. “Dit was op zich niet tijdrovend. Een level bestaat uit een plaatje van ongeveer 300 bij 200 pixels, dat door onze engine in 2.5D wordt omgezet. De meeste tijd ging zitten in het testen van elk level. Daarbij ontdekten we al snel dat de speler ruimte nodig heeft om te manoeuvreren. Als je de speelvelden te vol maakt, daar bovendien ook nog eens vijanden én drie andere gamers in los laat, zit je al snel met onoverzichtelijke en onbestuurbare situaties.” Na eindeloos testen en tweaken bevat de game uiteindelijk zo’n 120 levels, inclusief de multiplayer velden.
Melig
Rocket Riot was vanaf het begin bedoeld als multiplayer ervaring. Toch wilde het team de solo speler niet in de kou laten staan. De single player levels werden in eerste instantie zonder enig verband of verhaal achter elkaar gezet. Testers gaven al snel aan dat ze toch iets misten. “Dat bracht ons er toe om toch maar met een verhaal te komen. Gezien de personages en de stijl kon dat niet anders zijn dan over de top en melig. En aan de reacties te merken, viel dit goed in de smaak.”
Dat blijkt ook uit de vele positieve recensies. “Van Team Xbox kreeg de game bij verschijnen een dikke 9. En ook andere sites en bladen waren enthousiast. Gemiddeld staan we op een ruime 8 en daar zijn we heel blij mee.” Ondanks deze goede scores is de game niet uit de kosten gekomen. “Dat vinden we jammer, maar onze toekomst hing er niet van af. Wat we belangrijker vinden is dat Rocket Riot een heel goed visitekaartje is. We krijgen nog steeds aanbiedingen op basis van die game.”






