Engine Software ontwikkelde de aan de film gerelateerde DS-game Dragon Hunters in bizar weinig tijd.
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 14
Toen de Nederlandse publisher Playlogic International op zoek was naar een developer voor een DS-game gebaseerd op de animatiefilm Dragon Hunters, belandde het bij Engine Software. De game moest op de dag van de premiere in de winkels liggen. En die was over vijf maanden.
“De eerste reactie van het team was: No way! Onmogelijk!” Aan het woord is Ruud van de Moosdijk, VP of Developement van Engine Software, inmiddels de oudste gamestudio van Nederland (1995). “Wij [Van de Moosdijk en CEO Ivo Wubbels] vonden dat het wel degelijk kon. We hadden net onze eigen 3D-engine klaar en ons team had al heel wat ervaring.”
De volgende stap was brainstorm sessie. Playlogic had zelf al een designdocument opgesteld. Het zou een actiegame worden. “Daar hebben we meteen een aantal zaken in veranderd. We kregen toegang tot het script van de film en veel artwork. Daaruit maakten we op dat er eigenlijk geen geweld in Dragon Hunters voorkomt. We kozen daarom voor een platform-puzzelgame.”
Content recycling
Deze keuze was voor Van de Moosdijk de beste oplossing. “De meeste filmgames proberen de personages en setting van een IP in bestaande gameplay te proppen, om vervolgens het verhaal van de film letterlijk te volgen.” In plaats daarvan ontwikkelde het team een platformer met ‘surface gravity’ waarbij de speler vrij over 3D voorwerpen rond kon lopen.
Wat wel overbleef van het oorspronkelijke designdocument was het idee van drie ‘hub worlds’, waar vanuit spelers de levels betraden. “We hebben wel wat concessies moeten doen. Vanwege de snelle doorlooptijd besloten we levels te hergebruiken, maar dan met nieuwe missies. Kwam een speler de eerste keer in een level, dan moest hij bijvoorbeeld vijanden verslaan, een tweede keer ging het juist om dingen te verzamelen.” Dat herhalen van content was noodzakelijk om de contractueel verplichte speelduur van vier tot zes uur te halen. “Dat doen we liever niet nog eens zo. Het is geen elegante oplossing.”
De laatste maand ontwikkelperiode bestond vooral uit het verfijnen van de game. Via een uitzendbureau haalde het bedrijf een stel jongeren in huis om het spel te testen. “Ik heb het zelf niet zo op uitzendbureaus. Ook een leermoment. Inmiddels zoeken we zelf wel een groep testers bij elkaar. Dat werkt veel beter en scheelt onnodige kosten.”
Fatboys
Toen het moment was aangebroken dat de game door Nintendo gecertificeerd moest worden, was Van de Moosdijk naar eigen zeggen niet nerveus. “We weten wat Nintendo voor criteria heeft. We hebben hen ook verteld dat we een deadline hadden omdat de film snel uit zou komen.” Ondanks het zelfvertrouwen was het team toch blij verrast toen de game in één keer door de LOT approval van Nintendo kwam. Reden voor een klein feestje. “We hebben alle medewerkers een fatboy met corporate logo gegeven. En we zijn natuurlijk de film gaan zien. Het was best een kick om te zien dat onze game ook in de aftiteling stond.”
Plagiaat
De gamepers was overigens niet onverdeeld lovend over het eindresultaat. Dat blijkt uit de Metacritic-score van 56. “Toch zitten daar ook veel ruime voldoendes tussen. En sommige reviewers hebben gewoon niet begrepen dat het voor kinderen bedoeld was.” Daarnaast speelde een ongelukkig toeval een rol. “Het was voor ons even slikken toen, tijdens onze ontwikkelperiode, de eerste Super Mario Galaxy-trailers verschenen. Surface gravity... Vrij bewegen over 3D figuren. Er waren best wat recensenten die ons beschuldigden van plagiaat. Maar ach, er zijn ergere dingen dan beschuldigd worden van het imiteren van Shigeru Myamoto, terwijl het echt je eigen idee was.” |







