Het gaat niet om de graphics, weet je. En ook niet om de lengte van games of wat je ermee kunt. Het gaat er zelfs niet om wat je als developer belooft versus het uiteindelijke product dat je aflevert. Nee man, het gaat erom dat je game fun is! Dat weet toch iedereen!
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 14
Maar wat betekent dat verraderlijk korte en ogenschijnlijk evidente woordje nou precies? Volgens het woordenboekje Engels-Nederlands dat ik hier heb liggen is de letterlijke vertaling ‘amusant’. Een spel moet dus amusant zijn. De Amerikaanse spelontwerper Marc LeBlanc is jaren geleden eens dieper gaan graven in deze kwestie. Ook hij moet ‘amusant’ te vaag hebben gevonden. Zo’n term die te pas en te onpas in de groep wordt gegooid, maar zo weinig toevoegt dat je beter iets had kunnen zeggen over het weer. Zeggen dat een game amusant moet zijn is zoiets als zeggen dat gras maar beter kan groeien. No shit Sherlock!
LeBlanc heeft daarom gekozen voor het zelfstandig naamwoord ‘pleasure’: genoegen, plezier, vermaak, genot. Dat maakt het begrip een stuk concreter, omdat het duidelijk refereert aan een gevoel dat opgeroepen wordt bij de speler. Zodat je het kunt gaan hebben over manieren waarop je game genoegen kan veroorzaken. Omdat genoegen nog steeds een vrij breed begrip is, heeft LeBlanc acht types gedefinieerd, te weten:
1. Sensatie (het genoegen van aanraking, mooi geluid, mooi beeld)
2. Fantasie (het genoegen van een nietbestaande wereld waarin je een nietbestaande rol speelt, ook wel ‘escapisme’)
3. Narratief (het genoegen van gebeurtenissen die zich op dramatische wijze een voor een ontvouwen)
4. Uitdaging (het genoegen van problemen oplossen en hindernissen overkomen)
5. Gezelschap (het genoegen van samen zijn/werken/spelen)
6. Ontdekking (het genoegen van het ontdekken van nieuwe dingen, plekken en mogelijkheden)
7. Expressie (het genoegen van iets maken en aan anderen laten zien)
8. Submissie (het genoegen van jezelf onderdompelen, zie ook mijn column in de vorige Control)
Jesse Schell, auteur van het fijne boek The Art of Game Design, waarschuwt voor modellen als het bovenstaande. Ze leveren een mooi rijtje op in een column, maar geven nooit een compleet beeld. Als je er even over nadenkt, kun je zo nog wat meer spelgenoegens bedenken. In zijn boek noemt hij onder andere anticipatie, leedvermaak, humor, keuzemogelijkheid, verrassing en purificatie (denk aan alle games waarin je iets schoon moet maken).
Zelf zou ik daar nog ‘bouwen’ aan toe willen voegen. Dat heeft te maken met expressie, maar is toch iets anders. Laat me bouwen in een game, ook al staat het vast hoe mijn bouwsel eruit komt te zien, en je zult me vergenoegd horen kirren.
Schell stelt, terecht, dat het nuttig is om eens te kijken op welke manieren je game genoegen opwekt, welke soorten genoegen er nog meer zijn en hoe die gebruikt kunnen worden om je spel te verbeteren. Dat is allicht zinniger dan nog eens te roepen dat de game toch vooral fun moet worden.
Niels ‘t Hooft van Bashers.nl
duikt voor Control in de wondere woorden van videogames.







