Bashers’ column
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 13
Wie een film kijkt, moet een drempel over. Want wat je ziet op het scherm is niet echt: de acteurs lezen teksten op, de visuele effecten zijn later toegevoegd. Zo gemonteerd als je het krijgt voorgeschoteld bestaat het leven niet, zelfs niet in je dromen. Dat weet je allemaal wel, maar je weet je ook dat een film alleen leuk is als je deze kennis naast je neerlegt. Als je actief de drempel overstapt en je gewillig overgeeft aan het verhaal dat de filmmaker wil vertellen.
Eigenlijk is dit een soort onuitgesproken afspraak tussen kijker en maker. De kijker doet zijn best om zich onder te dompelen (willing suspension of disbelief) en de maker doet zijn best om zijn film zo te construeren dat de kijker nooit uit zijn staat van lichte hypnose wordt geknikkerd. Immers: de boom mike in beeld herinnert de kijker eraan dat hij naar een film kijkt. Net als slechte effecten of dialogen die klinken alsof ze worden opgelezen van een autocue. Die doen de suspension of disbelief als een zeepbel uiteenspatten.
Bij games is er net zoiets aan de hand, maar de drempel is er hoger dan bij films. Er zijn misschien zelfs meerdere drempels. Maar hoe zien ze er precies uit? Gordon Colleja boog zich over deze vraag, een Maltees die nu hoofd is van het Center for Computer Games Research in Kopenhagen. In zijn proefschrift Digital Games as Designed Experience: Reframing the Concept of Immersion zette hij een model uiteen voor de immersie, of onderdompeling, in games. Of in zijn woorden: involvement, de mate van betrokkenheid.
Colleja onderscheidt zes soorten betrokkenheid: affective, spatial, narrative, tactical, performative en shared. Een speler kan volgens hem op die zes manieren betrokken zijn, van volledig bewust tot geheel geïnternaliseerd. Oftewel: hij is zich er actief in aan het verdiepen of is er al zo in verdiept dat hij het niet meer merkt.
Om te beginnen met de lastigste: affective involvement heeft te maken met hoe boeiend of aantrekkelijk een spel overkomt. Hoe erg het de moeite waard is voor de speler om zich erin te verdiepen, er moeite aan te besteden en ermee verder te gaan.
Spatial involvement heeft te maken met de omgevingen in de game. Aanvankelijk ploetert de speler om bekend te raken met de spelwereld, later kent hij hem als zijn broekzak. De speler is dan volledig spatiaal betrokken.
Narrative involvement is, uiteraard, de manier waarop de speler bij een game betrokken raakt door verhalende elementen. Hoe meer hij over de wereld en de plot weet, hoe nauwer zijn band ermee wordt.
Tactical involvement heeft te maken met de keuzes die de speler kan maken om het speldoel te bereiken. Zodra hij het doel helder voor ogen heeft en precies weet wat het effect is van de keuzes, is hij volledig tactisch betrokken bij een game.
Performative involvement draait om wat de speler concreet kan doen tijdens een spel: de controle over personage of eenheden, waarmee de speler eerst bekend moet raken en waar hij zich vervolgens ook in kan verliezen.
Shared involvement, ten slotte, heeft te maken met de manier waarop er samenspel plaatsvindt met andere spelers, echt of computergestuurd.
Als je het zo bekijkt, komt er heel wat bij kijken om een speler in je game onder te dompelen. Niet alleen moet je hem overtuigen dat de game eruitziet als iets waar hij wel tijd aan wil besteden (affective), je moet hem ook bekendmaken met de ruimte waarin de game zich afspeelt (spatial), je moet hem interesseren in het verhaal (narrative), je moet gevoel kweken voor de doelen van je game en de keuzes die de speler kan maken (tactical), je moet de controle uit handen geven en aan de speler overdragen (performative) en je moet mogelijkheden bieden tot samenspel (shared).
Misschien is dit wel waarom games nog steeds niet door iedereen gespeeld worden. Diep involvement in games vereist inzicht, kennis, ervaring en heel veel geduld van makers en heel veel toewijding van de speler.
Wellicht helpen inzichten als die van Calleja om gaandeweg beter te worden in het betrekken van spelers in games. Het kost misschien tijd en moeite, maar je doet het niet voor niets: wie uiteindelijk over de streep wordt getrokken, raakt bij iets heel bijzonders betrokken.
Niels ‘t Hooft, hoofdredacteur Bashers.nl
Meer lezen: http://www.gordoncalleja.com/GordonCalleja_Digital_Games_as_Designed_Experience.pdf







