“Stel je voor dat Rockstar had bedacht: hè wat jammer, er is nog geen engine waarmee we een open world game kunnen maken”
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 3
In het vorige nummer van Control (nog online te lezen) verklapte programmeur Jelle van der Beek een “certified Microsoft fanboy” te zijn. De reden: zijn ervaringen met de Xbox. Microsoft had hem als developer voorzien van alle mogelijke hulpmiddelen om het ontwikkelproces zo eenvoudig mogelijk te maken. Hij sloot af met de trieste conclusie dat hoewel Sony zijn developers veel slechter ondersteunt, er voor de PlayStation 2 uiteindelijk veel betere games zijn gemaakt. “Ik hoop dat er een omslagpunt komt en dat een bedrijf dat zo goed voor zijn developers zorgt beloond wordt.”
Beste Jelle, heel aardig – maar it ain’t gonna happen. En weet je waarom niet? Omdat – en je gaf het zelf al aan – goede middleware, goede tools, ja zelfs goede engines in de weg staan van echte vooruitgang. Programmeurs worden lui en het allerergste: alle games lijken op elkaar. Zo erg als ten tijden van de N64 zal het niet meer zo snel worden – toen je door de verplichte waas moeite had Link van Mario te onderscheiden. Maar persoonlijk zie ik het verschil niet meer tussen de ene Unreal-powered game (hé, alles lijkt wel nat) en de andere (hé, alles lijkt wel nat).
Jammer dat de PlayStation 3 nu ook besmet is met de Unreal 3 technologie. Natuurlijk, de eenvoud waarmee tussen platformen geport kan worden ligt aan de basis van de populariteit van de engine van Cliffy B. en de zijnen. Kwestie van rekenen. En als Carmack straks zijn Tech 5 op de developers los laat – zal het verschil tussen de platformen verder vervagen.
Totdat developers die al één of twee games aan een – laten we zeggen – PS3-titel hebben gewerkt de tijd en ruimte krijgen een eigen engine verder door te ontwikkelen. Totdat ze ruimte krijgen iets te doen dat niemand anders doet en zich niet meer laten beperken door bestaande eenheidsworst-engines. Dan gebeuren er mooi dingen. Stel je voor dat er zo’n acht, negen jaar geleden bij Rockstar iemand had bedacht: hè wat jammer, er is nog geen engine waarmee we een open world game kunnen maken – om vervolgens het hele GTA3-project in de prullenbak te donderen.
“Maar het is een kwestie van geld”, hoor ik iemand roepen. “We hebben helemaal geen geld zelf een engine te ontwikkelen.” Nou, dan heb je zeker nog nooit met Epic aan tafel gezet. Voor je het weet ben je zes nullen verder en heb je alleen nog mogen ruiken aan de technologie. Ik kan me toch niet aan de gedachte onttrekken dat er met dat geld – in combinatie met enkele van de meest getalenteerde programmeurs in Nederland en Vlaanderen – er op zijn minst een even indrukwekkende engine kan uitrollen. Maar dan een met een eigen smoel.
En als we het dan toch over de kosten hebben. Die zullen inderdaad blijven toenemen – maar dat zit hem meer in de hoeveelheid content die gecreëerd moet worden dankzij HD en de immense polycount van tegenwoordig, dan in de ontwikkeling van een engine.
Net als bij de PlayStation 2 grommen en mopperen developers op Sony (Lorne Lanning verbande Abe naar de Xbox – waar die trouwens niet gelukkiger van werd) om uiteindelijk tot de conclusie te komen dat ze na een paar jaar dingen met de machine kunnen die niemand voor mogelijk had gehouden. God of War 2 en Final Fantasy XII zijn daar het springlevende bewijs van, next gen-graphics op een last gen-machine.
Oftewel, leer een systeem kennen, durf te investeren in eigen techniek en gooi het calvinistisch gedachtegoed in de prullenbak. De beste games worden niet bedacht bij Mark Rein op de koffie, maar door een stel slimme geesten gewoon hier, in Utrecht, Groningen, Amsterdam of Antwerpen.
Matthijs Dierckx Kuijper
Uitgever Control
PS: Overigens moet je natuurlijk wel echt kunnen programmeren voor je aan iets als een engine begint. Je moet er toch niet aan denken dat er in de Benelux een tweede Crytek opstaat, maar dat is weer een heel ander verhaal.







