Xform, de Utrechtse studio van Diederik Groesbeek en Pieter Albers, heeft in een paar jaar tijd een indrukwekkende reeks games opgeleverd. Bijna allemaal zijn het browser-games, maar wel van het betere soort. 3D en met hoge production values.
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 13
Het grote Adobe kocht de laatste game van de Utrechters aan en gebruikte het tijdens de afgelopen Game Developers Conference in San Francisco als showcase voor haar software Director en de browser plugin Shockwave.
De heren wonnen er tevens een Control GDC Best of Show Award mee en dus reden genoeg voor de redactie om deze nieuwe serie te openen met de game die luistert naar de, eh, naam “GoKartGo!Turbo!”
Groesbeek en Albers vullen elkaar in een gesprek non-stop aan. Voor de arme verslaggever was het dan ook nagenoeg ondoenlijk om bij te houden wie wat zei. Vandaar: al het volgende is gezegd door een van beide heren:
“We wilden iets leuks doen. Een game die we niet maakten voor een opdrachtgever, maar die we vooral zelf leuk vonden. We hadden reeds een stel racegames klaar en dit zou het hoogtepunt moeten worden, de voorlopige afsluiting van een reeks. [Inderdaad voorlopig, want inmiddels heeft Xform alweer twee nieuwe racegames in ontwikkeling.]
Kartgames vinden we zelf erg leuk en het lag dus voor de hand dat genre te kiezen. De setting, het platteland, komt eigenlijk voort uit een praktische reden. We hadden een hoop assets liggen voor een project dat niet is doorgegaan; een chat-omgeving voor kinderen.
Toen we de setting hadden, hadden we karakters nodig. Zijn we gaan brainstormen en daar kwamen de verschillende figuren uit voort. Het geheel kreeg al snel de juiste uitstraling.
Wij hebben al een stuk of twintig games gemaakt, dus we hebben onze workflow bijna helemaal geoptimaliseerd. Iedereen kan tegelijk aan een project werken, non-stop. Je hoeft niet op elkaar te wachten. Een artist kan bijvoorbeeld een nieuw model in de game stoppen en direct uitproberen. Tegelijkertijd kan de programmeur de gameplay tweaken. Het is een erg efficiënte manier van werken.
Wel is het van belang dat iedereen die manier van werken ook echt volgt. Dat betekent bijvoorbeeld dat je al je entries in de repository de juiste naam geeft. We geven nieuwe medewerkers en stagiairs ook altijd een drill-cursus voor ze echt aan de slag kunnen.
Heilig ontzag
De workflow combineren wij met een haast heilig ontzag voor deadlines. Deadlines zijn er niet alleen voor een opdrachtgever, ook voor jezelf. We schrappen liever een paar features, dan dat we een deadline missen. Want dat betekent dat je langer werkt aan een game dan gepland; en dat houdt weer in dat je er minder aan verdiend.
We zijn daar echt streng in. Als een artist bijvoorbeeld een week te lang aan een personage werkt, kan dat de hele winstmarge teniet doen.
We hadden een duidelijk plan en dat hebben we in een designdocument vastgelegd. Maar eerlijk gezegd loont zo’n designdocument voor een project van deze omvang niet [ruim drie maanden met drie man]. Maar toch, preproductie is ontzettend belangrijk. We wilden niet het wiel uitvinden en hebben natuurlijk de meeste obvious kart-games wel gespeeld. We hebben vervolgens gameplay helemaal uitgekleed. Terug naar de basis. Zo gaan we altijd te werk. Een spel uitkleden tot de kern. Wat maakt een kart-game tot een kart-game, en nog belangrijker: tot een leuke kart-game.
Meer tracks
Je moet goed kunnen inhalen en de lekker door de bochten kunnen rijden. Ook de items hebben we tot een minimum beperkt. Een paar offensieve en een paar defensieve bleken genoeg. Wel zijn we een beetje uitgeschoten met de karakters. Daar hebben we erg veel tijd in gestopt. Maar ja, die hebben dan ook écht karakter.
Wellicht dat we voor een volgende keer de balans tussen het aantal tracks aan de ene kant en het aantal karakters aan de andere kant moeten verbeteren. Het spel had wel meer tracks mogen hebben.
Doelen bijstellen
Tijdens de productie hebben we onze doelen wel een paar keer bijgesteld. Omhoog wel te verstaan. Oorspronkelijk was de game bedoeld als een demo, een prototype voor bijvoorbeeld een Wii-game. We zijn niet gestart met het idee een complete game op te leveren. Vandaar die kleine onbalans in de assets.
Toen het echter duidelijk werd dat Adobe de game “as is” wilde hebben, zijn we er ook wel helemaal voor gegaan. We hebben er niet langer aan gewerkt dan gepland, maar hebben er wel een gespecialiseerd audio-bedrijf bij gehaald.
Het oor wil ook wat...
We hadden zelf wel door dat voor een Shockwave-game de production values wel erg hoog waren. Het zou doodzonde zijn geweest daar een stel piepjes naast te zetten. We hebben toen Sonic Picnic in de hand genomen; wat zijn die jongens goed. We hebben daarnaast ook echt lol gehad met het in de studio inspreken van de stemmetjes voor de karakters.
Sonic Picnic heeft het erg goed aangeleverd en we hebben na afloop ook erg veel positief commentaar gehad op het geluid.
De gok
We hebben als kleine studio een gok genomen een game te ontwikkelen die niet op voorhand was gefinancierd. Maar het is wel een van de weinige spellen geworden die we nog erg graag zelf spelen. We laten hem ook nog steeds met trots aan iedereen zien.
Kijk, ten opzichte van een Mario Kart komen we nog niet halverwege. We hadden wellicht nog wat originelere gameplay kunnen bedenken. Maar vergelijk het eens met andere Shockwave-games. Ik denk dat er originelere zijn en Shockwave-spellen met meer diepgang. Maar overall genomen durf ik te stellen dat GoKartGo!Turbo! met kop en shouders boven de rest uitsteekt.
We zijn nog niet klaar met het spel. Het IP is van ons en momenteel probeert een agent een publisher te vinden. Lukt dat niet dan willen we een grotere versie uiteindelijk zelf aanbieden als downloadable. Via een eigen website. Dat is misschien zakelijk gezien niet de allerbeste oplossing, maar we willen het graag eens uitproberen.
Wat hebben we geleerd? Achteraf hadden we misschien eerder moeten beginnen met het verkopen van het spel. De winstmarge had ook wel groter mogen zijn.
We hebben ook een aantal zaken opgestoken die van pas komen bij de productie van onze volgende game, dat is Burning Rubber 3. Dat spel is nog een stukje groter dan de kart-game, maar die moeten we in dezelfde tijd kunnen produceren.” |






