Met de opkomst van digitale distributie op verschillende platformen is de mogelijkheid voor indie gamedevelopers gegroeid om hun spellen aan de man te brengen. Hoe worden de verschillende methoden beoordeeld door developers?
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 12Tijdens de GDC in San Francisco lanceerden Michaël Samyn en Auriea Harvey, het creatieve duo dat Tale of Tales vormt, hun kunstzinnige horrorgame The Path. De game was twee jaar in ontwikkeling en kan nu onder andere via Steam gedownload worden.
Een buitenkans voor de kleine studio, want Steam heeft zich in de afgelopen vijf jaar bewezen als hét digitale distributiekanaal voor de pc. Samyn vertelt hoe de deal met Valve (het bedrijf achter Steam en developer van Half Life) tot stand is gekomen: “We kennen Greg Coomer, mede-oprichter van Valve, al jaren, want hij was fan van ons vroegere werk. Toen we hem een vroege demo van The Path toonden, wilde hij eerst afwachten of de game ook daadwerkelijk een game zou worden en niet een kunstproject. Maar toen het spel eenmaal af was, namen ze bij Valve de beslissing The Path onmiddellijk op te nemen in Steam.”
Gebruikersgemak
De verkoopprijs van 9,99 dollar kwam tot stand na lange discussies. Aanvankelijk dachten Samyn en Harvey aan een prijs van 25 tot 30 dollar maar na gesprekken met mensen van Steam en Direct2Drive (een andere digitale content distributeur) werd toch besloten tot de lagere prijs. Samyn: “Uiteindelijk zijn we tevreden met de lage prijs. We weten niet of we uit de kosten komen, maar vinden ook dat games niet meer mogen kosten dan films.” Of de distributie via Steam succesvol is, kan drie weken na de lancering onmogelijk beantwoord worden. Wel is Samyn zeer te spreken over het gebruikersgemak en service van het platform: “We hebben realtime toegang tot verkoopcijfers en gebruikersstatestieken. Updates maken gaat heel gemakkelijk en het team van Valve staat dag en nacht klaar je te helpen. Zelfs in het weekend.”AppStore
Een ander platform dat binnen korte tijd zeer populair werd, is de AppStore van Apple. Het ontwikkelen en uitgeven van games op dit platform is bewust heel laagdrempelig gehouden. Voor 99 dollar kun je bijvoorbeeld al een game publishen. Daarmee is de AppStore voorzien van een eindeloze stroom applicaties en games die heel makkelijk ondergesneeuwd raken in de grote massa. Voor Peter de Jong van Codeglue een belangrijke reden om in zee te gaan met een publisher voor hun eerste iPhone game HydroTilt: “Omdat we onze game maakte voor een Amerikaanse publisher, waren de ontwikkelkosten gedekt. Zij hebben vervolgens de verkoopprijs van 3,99 euro bepaald. Ze hebben dat trouwens eerst aan ons voorgelegd, maar wij vonden het prima. We krijgen royalties voor elk verkocht spel. Dat is een stuk minder dan als we zelf zouden publishen, maar door deze constructie hebben we het grote voordeel dat er marketing voor de game gedaan wordt.”Succes
En marketing is essentieel in de AppStore, want als een game buiten de Top 50 valt daalt het aantal downloads met maar liefst negentig procent. De Jong wijst bovendien op een andere verontrustende statistiek: “Volgens schattingen hebben slechts drie procent van alle games op de AppStore zichzelf terugverdiend. Voor ons zijn de resultaten tot nu toe echter meegevallen. De game is zo succesvol dat we een update hebben gemaakt die spelers in staat stelt zelf levels te bouwen. Verder zijn we ook weer bezig met een volgende iPhone game.”WiiWare
Van de consoles is het tot nu toe vooral Nintendo Wii (en nu ook kleine broer DSi) die indie developers een echte kans biedt. Zo ook Abstraction Games, een startup van Ralph Egas en Erik Bastianen. De game Potpourrii was hun eerste project als een onafhankelijke studio. Het bleek lastiger dan vooraf gedacht. Egas: “We zijn van niets begonnen en moesten werkelijk alles uitzoeken. Daarbij komt dat onze perceptie over de demografie van WiiWare spelers totaal verkeerd was. Onze volgende game wordt er een voor hardcore spelers en niet voor de casual gamer waarvan wij dachten dat die WiiWare speelt.”Het bepalen van de verkoopprijs noemt Egas 'natte vingerwerk'. “We wilden niet het minimum (500 Wii Points), omdat dat wellicht goedkoop over zou komen. Maar onze game was voor mijn gevoel zeker geen 1000 Wii Points waard, gezien de relatief oppervlakkige gameplay. Uiteindelijk hebben we 800 Wii Points gekozen (8 euro) maar achteraf denk ik dat we de game goedkoper hadden moeten maken.” Ondanks de tegenvallende inkomsten begint Abstraction Games binnenkort aan weer een WiiWare game. Egas: “Met de kennis die we hebben opgedaan door die eerste keer, verwacht ik dit keer een beter resultaat.”
Nieuwe eeuw
Dat door de verschillende manieren van digitale distributie op een veelvoud van platformen indie developers de kans krijgen, is een zegen voor de industrie volgens Michaël Samyn: “Na jaren van navelstaarderij en retro-games is de indie scene nu sterk genoeg om het roer van de industrie op creatief vlak over te nemen. Het is gedaan met jaloers zijn op de grote budgetten en de supertechnologie. Indie games hebben iets te bieden waar die dure jongens alleen maar van kunnen dromen: eigenheid, lef, originaliteit, inhoud, persoonlijkheid. De indies maken van videogames het medium van de nieuwe eeuw.” |






