Control | De site van het tijdschrift over gamesontwikkeling

Thursday
May 17th
Text size
  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
Home Development Features Hollandse meesters

Hollandse meesters

E-mail Afdrukken PDF

Killzone 2Het traject van idee naar succesvolle release, loopt voor Killzone 2 niet in een rechte lijn. Control loopt samen met de hoofdrolspelers door een bewogen geschiedenis.

GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 11 
“De eerste reviews zijn binnen!” Managing Director Hermen Hulst kan zijn trots nauwelijks verhullen. Na vier reviews staat de teller op een gemiddelde van 98 op verzamelsite Metacritic. Een ongekende score, die in de loop van de komende weken waarschijnlijk wel iets zakt. Maar tot die tijd is F5 de meest gebruikte toets in het bedrijf. Iedereen is benieuwd wat zijn of haar kindje doet nu het is uitgevlogen.

Het is een onwennige tijd voor de medewerkers van Guerrilla Games als Control eind januari langskomt bij de studio aan de Herengracht in Amsterdam. De game die vierenhalf jaar de spil van het bestaan is geweest, is niet langer in handen van het enthousiaste team, maar bevindt zich in de Twillight Zone tussen gold en productie. Managing Director Hermen Hulst haakt zijn handen achter het hoofd en leunt achterover: “We kunnen nu echt niets meer op het Blu-ray schijfje toevoegen.” Een constatering die eerder ongemakkelijk klinkt, dan als opluchting. Na een lange ontwikkelperiode is het nu eenmaal moeilijk om het eindresultaat definitief uit handen te geven. Het grote wachten is begonnen. Het wachten op de launch.

Dé trailer...

De opmaat naar die launch begint eigenlijk al in mei 2005. Tijdens zijn persconferentie op de E3 toont toenmalig Executive VP van Sony Computer Entertainment Europe, Phil Harrison, een trailer. Het is de eerste officiële aankondiging van Killzone 2. Wat volgt is een niet eerder (of later) in de gamesindustrie vertoonde controverse. Volgens Art Director Jan-Bart van Beek is Guerrilla al een jaar bezig met de game, wanneer de trailer het levenslicht ziet. Het team heeft dus een aardig idee over de look and feel van Killzone op de PlayStation 3. Verouderde dev-kits en vroege engine-code maken een real time-demo voor de E3 van 2005 echter onhaalbaar. En dus toont Sony de wereld een prerenderd filmpje, zonder dat expliciet duidelijk te maken.
Het is vervolgens Van Beek zelf die in een interview met de website van het officiële Britse PlayStation Magazine onbedoeld olie op het vuur gooit: “Het is een weergave van hoe de game eruit zal zien.” Het internet explodeert zo wat, een ouderwetse rel is geboren. Is het nu real time of niet?
Uiteindelijk is het Development Director Arjan Brussee die de officiële mededeling doet: nee, het is niet real time.
“Schande!”, schreeuwen honderdduizenden anonieme forumposters, “We zijn misleid!”, voegt de internationale gamepers daar aan toe. De reputatie van Guerrilla lijkt voor eeuwig aan stukken, met Killzone 2 komt het nooit meer goed.
De bewuste trailer komt naar buiten op het moment dat Guerrilla Games midden in de pre-productie fase zit. Een fase die door alle lagen van het development-team uitermate serieus wordt aangepakt. Managing Director Hulst: “Preproductie is extreem belangrijk voor elke game en zeker eentje van deze omvang. Het is de periode voor alle afdelingen waarin je belangrijke designbeslissingen neemt, nadenkt over de setting en over hoe alles er uit gaat zien. Zeker zo belangrijk is het bouwen van prototypes van al je innovatieve ideeën. De tijd ook waarin we een eerste playable hebben gemaakt waarin zoveel mogelijk de belangrijkste features zijn verwerkt.”
Die innovatie houdt niet op bij het afsluiten van de pre-productie fase. “Als iemand later nog een briljant idee heeft, proberen we dat natuurlijk toe te voegen. Er zit zoveel creativiteit in deze studio, dat zoiets nog tot redelijk laat in het development proces gebeurt. Maar op een gegeven moment houdt het op natuurlijk.”

Eye-direction

Voor het art department, geleid door Jan-Bart van Beek, is de preproductie een periode van het bepalen van de look en feel van de planeet Helghan. “We hebben research gedaan naar de herkomst van de Helghast. Alle art direction kwam voort uit het doorgronden van hun maatschappij. Het is een heel totalitaire, fascistoïde samenleving. Denk aan Mao en Stalin, maar dan met heel duidelijke Nazi kenmerken. Met dat in het achterhoofd hebben we de gebouwen, uniformen, wapens en voertuigen ontworpen.”
De Helghast zelf zijn een heel herkenbare vijand met hun donkere uniformen, gasmaskers en natuurlijk die oranje gloeiende ogen. Met de tegenstander als hét icoon van de serie, willen de artists niet teveel sleutelen aan het uiterlijk. Van Beek: “Uiteindelijk hebben we juist met het meest opvallende onderdeel van de Helghast gevarieerd: de ogen. Twee, drie of vier ogen of juist ogen aan de zijkant van het hoofd. Elke legeronderdeel is daardoor nu te herkennen aan de hoeveelheid ogen. De speler kan al van een afstandje zien: daar zit een sniper, dat is een support trooper, dat is een base soldier.
Desgevraagd doet Van Beek uit de doeken waar die oranje ogen vandaan komen. Het antwoord blijkt verrassend technisch. “Voor de PlayStation 2 was het ondoenlijk een shooter te maken met een vijand met veel verschillende gezichten. De oplossing lag in de gasmaskers. Maar daarmee raakten de Helghast ook hun persoonlijkheid kwijt. Door hun ogen te laten gloeien, kregen ze die ineens weer helemaal terug.”

Terug naar die vermaledijde trailer. “Daar hebben we veel, heel veel last van gehad”, verzucht Senior Producer Angie Smets. “We zijn er nog jaren mee geconfronteerd.”

Ook mede-Senior Producer Steven ter Heide kijkt een beetje moeilijk bij de herinnering aan de trailer. “De mensen hier op kantoor hadden iets van ‘Shit, dat ziet er goed uit!’ En toen keken ze nog eens, en was het ‘Shit, dus dit moeten we maken?!’ Uiteindelijk bleek het juist een enorme motivator. Elk stapje dat de game dichterbij de trailer bracht, was een overwinning. Met de E3 2007 als ongelooflijke bevrijding.”
Want even plotseling als hij was verdwenen, weet Guerrilla Games zijn goede reputatie terug te winnen. De studio, inmiddels in handen van Sony Computer Entertainment zelf, is totaal niet aangeslagen door alle kritiek na Killzone 1 (door de pers eerst gebombardeerd tot ‘Halo killer’ en later door dezelfde groep zeer lauw ontvangen), noch door de controverse naar aanleiding van de prerenderd trailer uit 2005. In 2007 slaat de studio namelijk keihard terug met het tonen van de eerste echte real time-demo van de nieuwe game. Tot ieders verbazing komt die wel heel dicht in de buurt van de oorspronkelijke computeranimatie. Het betekent het begin van een nieuwe hype, die tot op de dag van vandaag alleen maar groeit.

Kunstig en intelligent

Opvallend aan de nieuwe demo is ook de intelligentie van de tegenstanders. Terwijl het art department het stijlboek uitwerkt en concept drawings maakt om haar visie over te brengen op de modellers, is de AI afdeling al een tijdje bezig met het ontwikkelen van nieuwe routines voor de vijanden en de buddies die altijd in de buurt van de speler zijn. De PlayStation 3 opent deuren die voorheen gesloten bleven voor de AI-programmeurs. Hoofd van de afdeling is Remco Straatman. “We kunnen nu twee keer zoveel mannetjes op het scherm krijgen die allemaal een zekere mate van autonoom gedrag vertonen. Voor de designers is dat lekker, zij kunnen de encounters een stuk interessanter maken. De personages reageren op een dynamische omgeving. Doordat nu zoveel dingen kapot te schieten zijn, verandert de speelwereld voortdurend waardoor de vijand on the fly zijn tactiek moet aanpassen. Alle characters worden dus geleverd met een standaard gedrag dat wordt bepaald door een zelf geschreven systeem in C++ en een geavanceerd beslissingsysteem dat afkomstig is uit de academische wereld en volledig door ons aangepast. Het resultaat is dat zelfs wij nog aangenaam verrast worden door het gedrag van de mannetjes.” Levelbouwers die encounters scripten geven high level opdrachten aan de mannetjes (‘verdedig dit gebied’, ‘val iedereen aan’), maar laten voor de rest het gedrag op het slagveld over aan de AI van manschappen.

Van je vrienden...

Guerrilla biedt welliswaar geen co-op mode in Killzone 2, maar de speler voelt zich geen moment alleen. Hij is gedurende het hele spel omringd door de AI-maatjes van zijn squad. “Ah, de buddies... Wat een hoofdpijn dossier was dat!” AI-hoofd Straatman zucht bij de kennelijk pijnlijke gedachte aan de ontwikkeling van de niet-vijandelijke NPC’s. “De buddies waren voor ons met afstand het moeilijkste om goed te krijgen. Een buddy voegt iets toe aan de game, maar kan hem ook grandioos verpesten. Hij mag niet te ver weg zijn, maar ook niet te dichtbij. Nooit voor je voeten lopen, niet in jouw schootsveld staan, maar ondertussen wel zoveel mogelijk in beeld zijn - anders is hij zinloos. En hij moet ook nog eens nuttig zijn, maar niet zo sterk dat hij al het werk van de speler overneemt. Eigenlijk zijn het allemaal heel tegenstrijdige voorwaarden.” Is het wel goed gekomen? “Jazeker, de buddies zijn een integraal onderdeel van de gameplay geworden. Het was veel trial and error, maar voor nu zijn we zeer tevreden.”
Tijdens het bezoek van Control zijn de AI’ers - net als de rest van de studio - in de ban van komende recensies. “Vanavond verloopt het embargo op online-reviews”, heeft Hulst dan al eerder verklaard. De zeer ingewikkeld ogende getallenreeks op het schoolbord in het AI-lokaal blijkt dan ook... “eh, een weddenschap. We proberen te voorspellen welke media welke cijfers geven.”

De technologie die alle disciplines bij elkaar brengt en met elkaar laat werken is de Killzone-engine. Development Director Arjan Brussee gaf eerder al aan wat het ultieme doel is van Killzone 2: het bieden van een filmische ervaring.

In een (opvallend diepgaande) reportage van het programma GameKings vertelde de ‘Nederlandse John Carmack’: “Bij film maken gaat het heel erg over post production. Je filmt iets en bewerkt het achteraf. Bij games moet dat in real time gebeuren. Wij hebben een flexibele engine gebouwd die al dat soort post production filters en effecten die wij belangrijk vinden voor die speciale gritty, vuige look on the fly toepast. De belichting in Killzone 2 gebeurt ook op zo’n manier. Het wordt als een post production over het scherm geprojecteerd en daardoor is er bijna geen limiet aan de hoeveelheid lampen die we aanzetten. Er zitten scènes in de game waar we meer dan 300 lampen gebruiken. Ook de ogen van de Helghast zijn lampen.”

Levendige ragdolls

Niet alleen in het uiterlijk van de omgevingen onderscheidt Killzone 2 zich. Ook aan de animaties is bijzondere aandacht besteed. Remco Straatman: “Net als iedereen gebruiken wij ook ragdoll physics, maar in plaats van het te gebruiken bij dode lichamen zetten wij het juist in bij levende figuren als ze geraakt worden door kogels. Over de basis-animaties leggen we een laag hitpoints. Als een vijand in de schouder wordt geraakt, wordt de animatie vanuit dat punt ingezet. Daarover heen hebben we een systeem dat de rest van de ledematen dan op anatomisch correcte wijze neerzet. Dus als iemand door de impact naar achteren wankelt, hervindt hij zijn evenwicht en gaat verder.”
Dat systeem plus de AI levert vaak levensechte, maar ook onverwachte situaties op. Straatman is tevreden over het geheel, maar ziet nog wel ruimte voor verbetering: “We zijn alweer bezig met de volgende stap. Hoe maken we het gedrag van mannetjes nog realistischer? Wat gebeurt er met gedrag als angst? We hebben een vast AI team dat hier dagelijks mee bezig is.”

Classic at last...

Onderstussen druppelen de volgende recensies binnen. Schaamteloos hengelt de game de ene 9 na de andere binnen. Veel media doen daar nog een schepje bovenop en geven de Nederlandse game de volle mep. Aan het einde van de dag staat de game nog steeds op een 9,5 op Metacritic, maar met een hoop extra recensies. Eén ding is dan heel duidelijk: Killzone 2 is een klassieker. Een game waar nog jaren over gesproken gaat worden. Een game, wellicht, die een haperend platform uit het slop trekt. Een klassieker, in elk geval, van Nederlandse bodem. |

 

 

Laatste aanpassing Dinsdag 26 Mei 2009 14:33

 

Control Agenda

Uitgeverij het Redactielokaal

Control en Control-online.nl zijn uitgaven van Uitgeverij het Redactielokaal. Meer info? Mail uitgever Matthijs Dierckx Kuijper op matthijs@redactielokaal.nl

Redactie Control
Postbus 19230
3501 DE UTRECHT

Bezoekadres (DGG)
Drieharingstraat 6-8
3511 BJ UTRECHT



Lees het complete tijdschrift online!

Binnenkort:
Alle edities van Control, compleet online te lezen!
(Ook geschikt voor iPhone!)

Control 16 / Januari 2010 / PREVIEW

Sponsor de digitale CONTROL catalogus voor een ongekende hoeveelheid exposure! Bekijk bovenstaande preview voor meer informatie.

Festival of Games Congres 2010

Het team achter Control stelt dit jaar het programma samen van het congres tijdens het Festival of Games op 3 & 4 juni in Utrecht.
DGA-leden kunnen nu hun toegangskaarten boeken voor minder dan 200 euro! KLIK HIER

Nieuwsbrief

Meld je aan voor de nieuwsbrief:


Uw gegevens aanpassen of afmelden? Klik hier.

Twitter Feed

ControlMagazine: [Nieuws] Bouw een shooter in zeven dagen tijdens 7DFPS: http://t.co/Izujg9iz
ControlMagazine: Unity gebruikers opgelet: [Nieuws] Projecten aanmelden voor Unity Awards kan nu: http://t.co/yuOjyzaa
ControlMagazine: And You Thought There Are Too Many Shooters Already -- Wait For 7DFPS: http://t.co/UpsesqLE
ControlMagazine: [Nieuws] Fontys studenten winnen prijs met game tegen zwaarlijvigheid van kinderen: http://t.co/aCMZfU2B
ControlMagazine: [Ouden Doosch] Age of Wonders -- Shadow Magic: Beste Nederlandse Strategy Game Ooit?: http://t.co/khvFH58I

Volg ons op:

Control Agenda: komende events

Simplepie detected an error. Please run the compatibility utility.
The following Simplepie error occurred:
A feed could not be found at http://www.google.com/calendar/feeds/redactielokaal.nl_frtgpvravli6juhoifbe68i0c8@group.calendar.google.com/public/full?start-min=2012-05-17&orderby=starttime&sortorder=ascending&singleevents=true