Met miljarden mobieltjes in omloop is de markt voor mobile games potentieel de allergrootste. Control zet het hoe, wat en waar op een rijtje.
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 9
Het heeft iets paradoxaals. Aan de ene kant is een mobiele game van nature casual en toegankelijk, en door de relatief eenvoudige hardware snel te maken. Maar wil je een werkelijk grote markt bereiken dan moet je die eenvoudige game talloze malen porten. Control vroeg een aantal Nederlandse gamemakers naar de voordelen en de valkuilen van ontwerpen voor handsets.
Er zijn letterlijk duizenden modellen mobieltjes. Duizenden. Elk met eigen chipset, beeldschermformaat, wel geluid, geen geluid, veel geheugen, weinig geheugen, toetsenbordjes, aanraakschermen, mini stuurknuppeltjes of enkel nummerpads… Het doet een beetje denken aan de jaren tachtig, met zijn vele merken thuiscomputers. “Een ontwikkelaar kan zich daar op verkijken,” zegt Peter de Jong van Codeglue. Dit bedrijf werkt op dit moment aan een aantal mobiele titels. “Je bent veel meer tijd kwijt aan het porten van je spel naar verschillende handsets dan met het daadwerkelijke ontwerpen.” Dit is niet alleen een nadeel vanwege de tijd en kosten, maar komt het product ook niet ten goede. “We gaan uit van low spec, medium spec en high spec handsets. Maar die verdeling is eigenlijk al heel grof. Het betekent namelijk dat je nooit het maximum uit een bepaald type kunt halen.”
Besturing
Dat niet ieder toestel zich grafisch kan meten met de DS of zelfs de Gameboy is nog tot daar aan toe. Goede gameplay vraagt echter vooral goede besturing. En daar blinken de meeste toestellen niet in uit. “De besturing van een spel gaat meestal met de cijfertoetsen. Dat is op zich geen bezwaar, maar je moet er rekening mee houden dat het toestel maar één toets tegelijk kan registreren. Gas geven en sturen tegelijk kan bijvoorbeeld niet.”
van Elements Interactive: “Met EdgeLib richten wij ons op high-end smartphones zoals iPhone en Symbian handsets. Het voordeel van het pakket is dat je in principe maar een codebase nodig hebt. Uiteraard zijn er nog steeds kleine tweaks nodig vanwege de eigenaardigheden van elke handset, maar het scheelt de ontwikkelaar een zee van tijd.” EdgeLib wordt door vele internationale ontwikkelaars gebruikt, maar ook maakt Elements Interactive er in-house producties mee. “Wij zien de toekomst van mobiel gamen vooral in crossmediale toepassingen. Dat betekent bijvoorbeeld een mobile game die verbonden is met een ‘grote’
Het heeft iets paradoxaals. Aan de ene kant is een mobiele game van nature casual en toegankelijk, en door de relatief eenvoudige hardware snel te maken. Maar wil je een werkelijk grote markt bereiken dan moet je die eenvoudige game talloze malen porten. Control vroeg een aantal Nederlandse gamemakers naar de voordelen en de valkuilen van ontwerpen voor handsets.
Er zijn letterlijk duizenden modellen mobieltjes. Duizenden. Elk met eigen chipset, beeldschermformaat, wel geluid, geen geluid, veel geheugen, weinig geheugen, toetsenbordjes, aanraakschermen, mini stuurknuppeltjes of enkel nummerpads… Het doet een beetje denken aan de jaren tachtig, met zijn vele merken thuiscomputers. “Een ontwikkelaar kan zich daar op verkijken,” zegt Peter de Jong van Codeglue. Dit bedrijf werkt op dit moment aan een aantal mobiele titels. “Je bent veel meer tijd kwijt aan het porten van je spel naar verschillende handsets dan met het daadwerkelijke ontwerpen.” Dit is niet alleen een nadeel vanwege de tijd en kosten, maar komt het product ook niet ten goede. “We gaan uit van low spec, medium spec en high spec handsets. Maar die verdeling is eigenlijk al heel grof. Het betekent namelijk dat je nooit het maximum uit een bepaald type kunt halen.”
Besturing
Dat niet ieder toestel zich grafisch kan meten met de DS of zelfs de Gameboy is nog tot daar aan toe. Goede gameplay vraagt echter vooral goede besturing. En daar blinken de meeste toestellen niet in uit. “De besturing van een spel gaat meestal met de cijfertoetsen. Dat is op zich geen bezwaar, maar je moet er rekening mee houden dat het toestel maar één toets tegelijk kan registreren. Gas geven en sturen tegelijk kan bijvoorbeeld niet.” Volgens De Jong heeft dat hen wel veel geleerd. “We werden gedwongen om onze controls zo efficiënt mogelijk te maken. Dat kwam uiteindelijk ook onze console game Rocket Riot ten goede, waardoor ook een casual gamer het heel eenvoudig kan leren spelen.”
Middleware
Toch blijft de Babylonische systeemverwarring een flinke uitdaging voor een ontwikkelaar. En hoewel operating systems zoals Symbian, Windows Mobile en Android, en het alomtegenwoordige Java enige standaardisering bieden, is er toch grote behoefte aan middleware. Danny Hoffman van Elements Interactive: “Met EdgeLib richten wij ons op high-end smartphones zoals iPhone en Symbian handsets. Het voordeel van het pakket is dat je in principe maar een codebase nodig hebt. Uiteraard zijn er nog steeds kleine tweaks nodig vanwege de eigenaardigheden van elke handset, maar het scheelt de ontwikkelaar een zee van tijd.” EdgeLib wordt door vele internationale ontwikkelaars gebruikt, maar ook maakt Elements Interactive er in-house producties mee. “Wij zien de toekomst van mobiel gamen vooral in crossmediale toepassingen. Dat betekent bijvoorbeeld een mobile game die verbonden is met een ‘grote’ console titel. Je kan denken aan een RPG waarbij je op je mobieltje verder kan met het trainen van je character en je status bekijken.”
Snack
Niet alleen technische factoren spelen een rol. De aard van een mobiel platform is dat het, erm… mobiel is. Mobiel gamen is als een snack die even tussendoor wordt opgepeuzeld terwijl iemand op de bus wacht of zich tijdens een vergadering verveelt. Dat verklaart het grote aanbod van puzzelgames en arcade spelletjes. “Je wilt als speler in een paar minuten een complete spelervaring,” zegt Bart Verschoor van Bloomsix. Samen met zijn broer Joris werkt hij aan een MMO voor de iPhone. “Een spel als World of Warcraft vraagt tientallen uren speeltijd per week. Dat kun je niet vragen van iemand die op zijn iPhone speelt. Wij benaderen het genre dan ook anders.” Hun spel Armada: Kingdoms is een strategiespel, waarbij de speler een stad bestuurt in plaats van een poppetje. “Spelers kunnen een Kingdom vormen, wat eigenlijk een gilde is. Er zijn quests, items, gevechten, maar allemaal vanuit een mobiele visie ontworpen. De speler kan even tien minuten wat doen en vooruitgang boeken.” Ook het businessmodel moet aansluiten. “We weten nog niet of we abonnementsgeld vragen of micropayments. Het voordeel van dat laatste is dat mensen gewend zijn om dat op een mobieltje te doen. Een SMS kost nog steeds geld. Ringtones en dergelijke worden ook zo afgerekend. Je zou je voor kunnen stellen dat je zo ook items voor het spel aanschaft. Maar daar zijn we nog niet uit.”
Creatief los
Hierbij biedt de mobiele omgeving dus extra mogelijkheden. En het scheelt natuurlijk ook dat Armada: Kingdoms in eerste instantie exclusief voor de iPhone wordt ontwikkeld, wat de ontwerpers en programmeur meer vrijheid geeft. Later sluiten de broers andere versies op Android en Java niet uit, maar eerst moet het concept zich bewijzen.
En voor sommigen is de iPhone de kans om even héél iets anders te doen. “Na zo lang te hebben gewerkt aan de PC MMO Chronicles of Spellborn waren we toe aan iets waarmee we ons creatief even los konden schudden,” vertelt Marco van Haren van Khaeon. “We deden daarom mee aan de Japan GameJam.” Deze wedstrijd, georganiseerd door de NLGD en DGG in samenwerking met de Nederlandse ambassade in Japan heeft tot doel om de Nederlandse gamesindustrie op de kaart te zetten in het land van de Rijzende Zon. Khaeon won deze wedstrijd met Waterways, een puzzelspel voor iPhone en iPod Touch. De game maakt gebruik van de accelerometers die de bewegingen van het apparaat registreren. Door de iPhone te tilten laat je water van plek naar plek stromen. Door water over turbines te laten lopen gaan bruggen open, en ontstaan puzzels om op te lossen. Doel is om een koe veilig door het landschap te laten lopen. “Het was voor ons een verademing om voor de iPhone te werken.” Daarbij merkt hij wel op dat, hoewel de iPhone een krachtig apparaat is, het zeker beperkingen heeft. “Er zijn geen hardware shaders. Die moet je dus zelf maken. Dan is er ook nog de hoge resolutie, waardoor je meer processorkracht nodig hebt. Aan de andere kant heeft het toestel enorm veel geheugen, en zit hij qua mogelijkheden tussen een Nintendo DS en de PSP in.” Met dit alles in het achterhoofd begon Khaeon aan het ontwerpen van een game voor de Japanse markt. “We zijn gaan kijken wat er allemaal mee kon en door de flexibiliteit van het platform zagen we heel snel resultaat. Dat is voor een ontwikkelaar heel bevredigend om in vier tot zes weken full cycle te gaan met een project.” |
Circular Assault
Een opvallende naam voor een bedrijf dat opvallend onopvallend is gebleven. NotTheFly Mobile Entertainment opereert onder de radar van de Nederlandse pers.
Oprichter Joost Backus vindt dat geen probleem, zegt hij gedurende een ultra-kort interview aan de telefoon. De productie van zijn Venlose studio is er niet minder om. “We zijn onlangs totaal gestopt met Java-development om ons volledig te kunnen richten op de iPhone.”
Eerste Nederlandse iPhone-game
Het eerste resultaat daarvan is Circular Assault, een opvallend speelbare genre cross-over tussen behendigheid en strategie. “Ik weet het niet zeker, maar het kan best zijn dat dit de eerste Nederlandse iPhone-game is.”
Voor zover Control het kan nagaan heeft Backus waarschijnlijk gelijk.
Volgende keer komen we terug op
zijn kritiek op Java: te gefrag-menteerd en gemonopoliseerd.
EdgeLib
EdgeLib is een multi-platform game engine voor mobiele apparaten. De engine is geschreven in C++ en richt zich op high end mobieltjes.
De kracht zit hem in een hardware onafhankelijke API voor 2D graphics, en ondersteuning van 3D graphics via OpenGL ES, software rendering en alle IO functies zoals file access en netwerk toegang, die nodig zijn voor het maken van een game.
Het systeem ondersteunt Windows Mobile Pocket PC, Windows Mobile Smartphone, Symbian Series 60, Series 80, Series 90, Symbian UIQ, Gamepark Holdings GP2X, Gizmondo, Windows desktop en iPhone. Khaeon gebruikt EdgeLib voor de ontwikkeling van Waterways.






