| Artikelindex |
|---|
| De IJsfontein: Hoe bouw je een game-bouwer? |
| 6 stappen |
| Alle pagina's |
Door games terug te brengen tot hun essentie wist IJsfontein een intuïtieve game-development tool-kit voor kinderen te ontwikkelen. Een dezer dagen gaat de GameStudio live op de site van het Klokhuis.
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 2Ruim tien jaar geleden werd ik opgetrommeld als beta-tester voor het spel Meesters van Macht. In een pand in de buurt van het Amsterdamse Spui was een lokaal ingericht als testhok. Tientallen pc’s op een rij en overal dat verdraaide Meesters van Macht. ‘Verdraaid’ want zo machtelóós voelde ik me nog nooit. Een spel met kinderpuzzels, maar dan zo verschrikkelijk ingewikkeld dat ik na afloop het testformulier niet kon invullen aangezien ik simpelweg niet verder was gekomen dan de eerste kamer, het eerste level.
Meesters van Macht was echter succesvol – en niet alleen in Nederland, getuige de Bafta (“Ja, dat is een echte”) die stof staat te happen in het huidige onderkomen van ontwikkelaar IJsfontein. Meesters van Macht bestond uit geanimeerde (prerenderd) puzzels, met goed gevolg af te leggen in een vaste volgorde – zo ongeveer de definitie van lineariteit.
De beta die de IJsfontein ons vandaag laat zien doet precies het tegenovergestelde. In plaats van kinderen te vertellen wát ze wánneer moeten doen, biedt de GameStudio ze juist nauwelijks juist houvast, of anders gezegd: juist alle vrijheid. In deze ontwikkeltool-voor-kinderen is het máken van het spel zelf het grootste spel.
Duizenden intstellingen
Waar begint de bouwer van een game-bouwer? Don Blaauw, een van de bedenkers van het concept, maar ook illustrator en animator, vertelt. “We hebben eerst gekeken naar wat er zoal bestond, natuurlijk ook naar de GameMaker van Mark Overmars. Wat ons een beetje tegenstond was dat je voor je ook maar iets te zien krijgt, honderduizend zaken moet instellen. En daarna lukt het dan nog niet. Onze eerste beslissing was dat je te allen tijde je spel moest kunnen testen, moest kunnen spelen.”
“Eerst wilden we de kinderen helemaal nergens mee helpen – een soort Photoshop, maar uiteindelijk hebben we besloten ze toch een simpel wizard-achtig begin te bieden. De speler maakt de keuze uit een boven- of zij-aanzicht, bepaalt het doel van het spel, kleedt de avatar aan en kan beginnen.”
Alle genres
Tijdens de demonstratie blijkt: het werkt. Jan Willem Huisman, algemeen directeur: “We hebben kinderen gevraagd, wat is het nu dat een spel leuk maakt? Waarom wil je het spelen? Wat is de kern van een spel, helemaal uitgekleed? Dan blijkt dat we die meest basale gameplay van bijna alle genres met de GameStudio kunnen maken.”
Huisman: “We wilden ook niet dat gebruikers eerst uren besteden met het ontwerpen van de wereld. Daar ligt vaak te veel de nadruk op – ook bij opleidingen. Vraag een groep studenten een game te ontwikkelen en ze storten zich direct op het visuele, gaan karakters ontwerpen, werelden tekenen. Volgens ons zijn de spelregels, de gameplay belangrijker dan het visuele aspect. In de GameStudio is de wereld dan ook gedwongen eenvoudig.”
Blaauw: “Je krijgt als het ware visuele rotzooi waar je wél een leuke game mee kunt maken. Heel laagdrempelig.”
Programmeren met blokjes
Huisman: “Ook de gamemechanics moeten natuurlijk laagdrempelig te programmeren zijn. We hebben een soort beeldtaal ontwikkeld, kinderen kunnen zeg maar visueel programmeren.”






