Rhianna Pratchett heeft het druk deze dagen. Na haar werk aan Overlord, waar ze voor genomineerd is door de Britse Writer’s Guild (zie kader) en haar bijdrage aan de stijlvolle Mirror’s Edge, is ze nu volop bezig aan het verhaal en de dialogen van Overlord 2. Reden genoeg om haar aan de tand te voelen.
GEPUBLICEERD IN CONTROL NUMMER 10
Wat is volgens jou het belangrijkste aspect van verhalen vertellen in games?
“Ik denk dat het vertellen van verhalen in spellen iets heel unieks is. Het gaat om het vinden van een balans tussen de verhaallijn en de gameplay. En dan op zo’n manier dat het een harmonieus geheel vormt, en geen twee losse delen. Als menselijke wezens voelen we ons van nature aangetrokken tot verhalen. Dat zit in ons DNA. Je hebt niet altijd een groots of diepgaand verhaal nodig voor een videogame en sommige spellen kunnen het helemaal zonder stellen. Toch denk ik dat games grote potentie hebben voor het vertellen van indrukwekkende verhalen. En -belangrijker nog- voor het beleven van verhalen vanwege de interactie tussen speler en verhaal. Het is een actieve bezigheid, geen passieve.”
Je hebt verhalen geschreven voor verschillende spellen. Wat is volgens jou als schrijver het belangrijkste verschil tussen statische fictie en het interactieve soort?
“Het gaat om een balans tussen verhaallijn en gameplay. Bewust zijn van het medium, de kracht én de beperkingen, is van essentieel belang bij het schrijven voor games. Ieder spel is anders en heeft andere behoeften, die ook nog eens kunnen veranderen tijdens het productieproces. Het gevolg daarvan is dat je nooit zeker weet wat je wel of niet kan doen voor je begint. Flexibiliteit is ook essentieel, alsmede efficiënt met taal omgaan. Games schrijven is deels alchemie, deels knutselen met de verhaallijn en deels zwemmen tussen de haaien in een broek van ham.”
Denk je dat het mogelijk is om spelpersonages te ontwerpen die net zo memorabel zijn als bijvoorbeeld, Hamlet, Michael Corleone of Mr. Spock?
“Ik denk dat je lang moet zoeken voor je een kind kunt vinden dat zich kan identificeren met Michael Corleone, Hamlet of Mr. Spock, maar ik weet zeker dat ze geen enkele moeite hebben met Mario, Lara Croft of Link! Maar ik begrijp wat je bedoelt en dit is waarom verhalen vertellen in games net zo zeer gaat om het emotioneren van de speler, als om emoties in het spel te stoppen – en deze twee zijn uiteraard wel sterk met elkaar verbonden. In een spel kun je emoties oproepen met belichting, muziek, expressie, spelkeuzes en uitdagingen, nog los van het script. Echter, ik denk dat het ontwerpen van interessantere karakters met goed uitgewerkte persoonlijkheid, achtergrond, ervaringen en eigenschappen van het grootste belang is bij het bedenken van een nieuw en succesvol IP.”
Technologie maakt het mogelijk om tot op zekere hoogte procedureel gegenereerde landschappen, gamelevels, muziek en kunstmatige intelligent gedrag voort te brengen. Denk je dat er mogelijkheden zijn voor computergegenereerde verhalen?
“Om je de waarheid te zeggen krijg ik daar een akelig gevoel van. Mensen weten nog steeds niet precies hoe ze verhalen in spellen moeten vertellen, dus ik vraag me af hoe een AI dat zou kunnen. Ik denk dat verhalen gebaseerd op de handelingen van de speler heel cool en interessant zijn, mits goed gedaan. Maar ik denk dat meer traditionele verhaaltechnieken nodig blijven om de ervaring voor te stuwen, zeker voor games die bedoeld zijn voor een groot publiek.”
Wat denk jij van de mogelijkheden voor creatief verhalen vertellen die een open spelwereld als GTA IV biedt?
“De open gamewereld waar spelers vrij zijn om te doen wat ze willen bestaat al een tijdje, maar ik denk dat het creatief gezien niet erg groeit. Ik denk dat we vaardiger zijn geworden in het creëren van een illusie tot vrijheid, terwijl het toch duidelijk begrenzingen heeft. De GTA serie is hier een goed voorbeeld van, evenals Bioshock. Het is echt de kunst van smoke and mirrors: wat toon je en wat niet. Hoe veel mogelijkheden tot interactie geef je de speler en hoe veel laat je bepalen door het verhaal en gameplay systemen Ook hier geldt dat traditionele verhaaltechnieken gebruikt worden om de actie voort te drijven. Je hebt alle vrijheid om te doen wat je wilt, maar op het moment dat je verder wilt in het verhaal moet je toch echt de lineaire weg bewandelen. Praat met A, krijg opdracht, voer die uit. Is niks mis mee, maar is natuurlijk geen echte open wereld.”
Op dit moment vechten verhaal en interactie nog vaak met elkaar. De speler gaat door een level, waarna het spel het roer overneemt om het verhaal te tonen voor de speler weer controle krijgt. Is dit de ideale manier van verhalen vertellen in games?
“De behoefte van de verhaallijn en die van gameplay gaan zelden hand in hand. In elk geval niet gemakkelijk. Er valt nog een boel werk te verzetten om karakterisering, dialoog, en acteerwerk van de stemacteurs te verbeteren. Vervolgens is het nodig om meer aandacht te besteden aan de verschillende elementen van interactief vertellen, en dan vooral als het gaat om het vertellen door middel van de omgeving in het spel. Dit is iets waarin de industrie volgens mij alleen maar zelf een weg in kan vinden. De gamesindustrie moet zijn eigen technieken ontwikkelen en niet blijven ‘lenen’ uit andere entertainment media en denken dat dat zo maar werkt. We moeten onze handen vuil maken en dieper durven gaan. Games bieden zoveel meer mogelijkheden voor het vertellen van goede verhalen, maar we moeten durven experimenteren. Dat is uiteindelijk de moeite meer dan waard.”
Overlord
“Laten we eerlijk zijn, iedereen houdt van de bad guy. Maar hoe slecht is de Overlord nou eigenlijk? Je bent meer een cartoonesk evil guy, die voorovergebogen in zijn handen staat te wrijven en Muhahaha lacht, dan een moordenaar die de lever van zijn slachtoffer eet.”
Overlord II
“Voor het tweede deel moet alles natuurlijk nog veel extravaganter zijn. De minions hebben meer vaardigheden en hebben nieuwe teksten nodig. De Overlord komt naar de aarde en treft daar een verse beschaving om uit te roeien. Genoeg te schrijven dus!”
Mirror’s Edge
“Mijn heldinnen zijn personages die altijd een beetje gewoontjes zijn, maar in de loop van het verhaal juist buitengewone vrouwen worden. Faith heeft veel vaardigheden, maar ze is absoluut geen superheldin. Ze heeft zo haar zwaktes, net als iedereen. Kortom: ze is echt. En juist dat maakt haar aantrekkelijk.”
Heavenly Sword
“Toen ik binnenkwam was het verhaal grotendeels bedacht, mijn taak was om alle personages geloofwaardig aan elkaar te linken. Hoofdpersoon Nariko is een interessant geval, ze is veel complexer dan veel game-characters en dat in haar eerste game. Zelfs Lara Croft moest zeven games wachten voordat er serieus werk van haar werd gemaak in Legends!”







