Peter Molyneux, maker van onder andere Fable en Black & White, sprak opnieuw gepassioneerd over Project Natal. Hij gelooft oprecht dat deze techniek games écht interessant maakt voor een groot publiek.
CONTROL@PICNIC09
Project Natal van Microsoft is vooralsnog niet meer dan wat slimme technologie en een aantal demo's die duidelijk maken wat er allemaal mee mogelijk is. Maar afgezien van wat simpele bal-en vechtspelletjes is er nog weinig dat het boven het niveau van een EyeToy uit tilt. De enige uitzondering is Lionheads Milo, een intrigerend project waar Peter Molyneux zich zeer persoonlijk aan verbonden voelt. Tijdens zijn keynote speech op PICNIC09 wordt al snel duidelijk waarom. Hij laat een video van zijn zoontje zien die tegen de camera praat. Als even later de bekende video van Milo speelt, is de overeenkomst opvallend.
Controller te ingewikkeld
Molyneux: “99,99 procent van alle games die tegenwoordig gemaakt worden is kleurloze, herkauwde rommel waarin totaal vergeten wordt wie nou de belangrijkste persoon is. Dat ben jij, de gamer! Jij hoort geïnspireerd te worden door prachtige werelden en grootse verhalen maar de afstand tot de door games opgeroepen fantasie is vaak te groot. Waarom? Door de controller. Door de jaren heen is de controller uitgegroeid tot een ingewikkeld apparaat vol knoppen waar alleen de hardcore gamers mee weten te werken. Als designer frustreert de controller me enorm. Ik streef naar totale onderdompeling in mijn wereld en dat lukt niet met dat ding in mijn hand.”
Emotional AI
“Op het moment dat ze bij Microsoft Natal lieten zien, wist ik dat ik weer een stapje dichterbij het verwezenlijken van mijn droom was, namelijk het creëren van een levensecht personage. Milo is dat personage, een jongetje dat bijna echt is. Hoe werkt het? De AI is een combinatie van technologie van Lionhead, we noemen het ‘emotional AI’ en ontwikkelen het al sinds de eerste Black & White en research van Microsoft die we hebben gepikt en aangepast. Dit geldt als de basis van alle gedragingen van Milo. Maar verder is er natuurlijk spraak- en facialrecognition-sofware aan het werk. Door steeds nieuwe conversaties te downloaden kan Milo ook meepraten over actuele lokale gebeurtenissen.”
Tamagotchi
“Juist omdat Milo zo echt lijkt en zo realistisch reageert op input nemen de meeste spelers hem heel serieus. Voorbeeldje: Milo is een gewone jongen en gaat dus ook naar school. Hij krijgt ook huiswerk mee en heeft net als een echt kind weinig zin dat te maken. Uit ons onderzoek blijkt dat 90 procent van de spelers hem helpt met zijn huiswerk. Ze voelen het als hun morele verplichting! Ik vind het fascinerend te zien hoe mensen op hem reageren. Het mooie is dat iedereen onmiddellijk met Milo kan spelen, ook al hebben ze nog nooit een computer van dichtbij gezien.”
Milo is tot nu toe een tech demo, maar de ambitie is om het te laten uitgroeien tot een echte game. En als dat niet lukt is het toch zeker de meest realistische Tamagotchi ooit. |






