Control deelt vier GDC Best of Show-awards uit aan Nederlandse developers. De vierde: Best Technical Showcase.
ONLINE ONLY: CONTROL@GDC2009
Elk stukje technologie heeft tenminste één geslaagde game nodig als uithangbord, als technische showcase en voor Adobe's Director/Shockwave-combi was dat tijdens de GDC GoKartGo!Turbo!
De kart-game van de Utrechtse studio Xform onderscheidt zich niet alleen van andere Shockwave-games met zijn hoge productiewaarden, soepele speelstijl en strakke art-direction; het is simpelweg een van de beste online casual games. Punt.
Xform verdient dus naast alle lof van Adobe ook die van Control en wint de Control GDC Best of Show-award voor Best Technical Showcase.
Eerder schreven wij over GoKartGo!Turbo op de GDC het volgende:
Adobe gebruikt een Nederlands spel om wereldwijd aandacht te vragen voor haar plugin en ontwikkelingtool-combi Shockwave en Director.
Software-grootheid Adobe heeft deze GDC uitgekozen om Director en Shockwave een flinke push te geven. De voornaamste game die ze daarvoor als showcase gebruikt is GoKartGo!Turbo! van de Utrechtse studio Xform. Oprichters en eigenaren Pieter Albers en Diederik Groesbeek zelf waren panellid bij de door Adobe gesponsorde sessie over 3D browserbased games.
Volgens cijfers van Adobe is Shockwave, de plugin die browsers in staat stelt Director-files af te spelen, op bijna 60% van alle computers geïnstalleerd. Dat is behoorlijk lager dan de 98% van Flash (ook van Adobe), maar ongetwijfeld een stuk hoger dan bijvoorbeeld Virtools, waarvan maker 3DVIA geen cijfers publiceert.
Het verschil tussen Flash aan de ene en Director/Shockwave en Virtools aan de andere kant is de derde dimensie. En precies dat was de kern van de paneldiscussie woensdagochtend op de GDC. Adobe had nog twee andere bedrijven uitgenodigd voor de sessie, maar hun 3D games ontbeerden de 'polish' die Xform's kart-racer juist boven het maaiveld duwt. Wie de game speelt (dat kan onder meer hier) ziet dan ook direct waarom die zo geschikt is als showcase voor Adobe.
We just like it...
De voor een gesponsorde sessie goed bezochte paneldiscussie startte met een verhaal van Adobe's Allen Partridge, over de 'immersion' van 3D-games, die in zijn ogen veel meer 'compelling' zijn dan 2D-games. Op zich een aardig uitgangspunt voor een discussie, ware het niet dat de eerste stelling die Partridge ten berde bracht, direct een heel zakelijke was. “What was the business advantage of developing in 3D?” Waarop Xform's Groesbeek doodleuk antwoordde: “We just like to build stuff in 3D. We want to grow into producing bigger projects.” (Xform's grootste ambitie is juist een 'boxed' game de winkel krijgen...)
Collega Albers: “3D games have a wow-factor. We hebben in het verleden ook 2D games gemaakt maar dan gingen we toch onderdelen in 3D renderen.”
De vraag welke tips de developers hadden voor andere bedrijven, beantwoordde Albers met een betoog voor een strakke pipeline. “We hebben een goede workflow gecreëerd, waardoor we nu een project in drie maanden kunnen afronden waar dat vroeger 4 of 5 maanden kostte. Wat we proberen is zoveel mogelijk assests extern, buiten Director te ontwikkelen en pas op een later moment alles bij elkaar te voegen. Dat betekent dat je met meer mensen aan de game kunt werken zonder dat je elkaar in de weg zit.”
Ook de andere aanwezige ontwikkelaars volgen een soortgelijk traject waarbij 3ds MAX als voornaamste ontwikkeltool geldt (behalve bij een Iers bedrijf dat Blender gebruikt, een open source alternatief van Nederlandse bodem).
Op de vraag wat de grootste uitdaging was antwoordde de developer van een 3D shooter: “bandwidth”. Spellen moesten in zijn ogen maximaal 5, 6 Mb groot zijn. Xfrom's Groesbeek dacht daar anders over: “De grootste uitdaging ligt juist in toegankelijkheid. Mensen die online een spelletje willen spelen, zijn niet zoveel gewend als typische console-gamers. Het moet heel makkelijk zijn om het op te pikken. Soms komen zelfs opdrachtgevers met restricties die ervoor moeten zorgen dat de game echt door iedereen begrepen wordt.” |






