Het creatieve genie achter de meest opvallende PS3-game tot dusver heeft meer commercieel en kritisch succes dan hij voor mogelijk hield. En toch is hij niet tevreden.
ONLINE ONLY: CONTROL@GDC2009
Een spel zonder characters, maar wel een verhaal; zonder tijdsdruk, maar wel een doel; zonder straf, maar wel voldoening; een spel, kortom, dat wellicht het meest innovatieve in jaren genoemd kan worden. Het downloadable Flower brak de afgelopen maanden alle records op het PlayStation Network in Amerika en Europa. Maar Japan bleef achter. De pers negeerde het briljantje dat vervolgens nauwelijks over de digitale toonbank ging. En dus baalt bedenker 'Jenova' Chen.
“Ik heb Flower gemaakt voor de Japanse markt. Maar om de een of andere reden snappen ze het niet. Ik heb tientallen interviews gehad met Amerikaanse en Europese media. Maar tot op de dag van vandaag heb ik met niet één Japanse journalist gesproken.”
Control sprak met Chen de avond voor zijn lezingen op de GDC en het GamesBeat-festival. Overigens hoeven we van Chen's ThatGameCompany geen DLC te verwachten voor zijn revolutionaire game. “Flower had een missie – bepaalde emoties oproepen – en die missie is volbracht. Je kunt niet met hetzelfde concept opnieuw die emotie oproepen. Dat slaat nergens op. Maar Sony heeft de rechten, dus als zij per se willen, prima. Maar wij zullen dat niet ontwikkelen.”
Chen is wel al bezig met zijn volgende game, na Flow en Flower de laatste in een rij van drie titels die hij exclusief voor Sony's PSN ontwikkelt. “We hebben ze het concept nog niet gepitched, dus ik kan er niets over zeggen. Behalve dan dat de game op het eerste gezicht wellicht wat conventioneel lijkt, maar dat op een dieper niveau juist helemaal niet is. We hebben zeven prototypes gemaakt en zijn 'pretty confident' dat het ons weer gaat lukken.”
In de komende uitgave van Control het hele interview met Chen waarin duidelijk wordt waarom juist hij een game als Flower kon maken.






