Tijdens een niet onvriendelijke sessie over de (on)mogelijkheden van nieuwe distributiekanalen als het PlayStation Network en Xbox Live Arcade maakte Braid-ontwikkelaar Jonathan Blow zijn reputatie als vrijdenker meer dan waar.
ONLINE ONLY: CONTROL@GDC2009
Vertegenwoordigers van Capcom en Backbone, die beide games hebben ontwikkeld voor PSN en XBLA, gaven de toehoorders inzicht in de wijze waarop zij hun publiek probeerden te bereiken. “Forums zijn heel belangrijk. Je moet daar gaan posten.” “Vergeet Twitter niet!” “Probeer een goede relatie op de te bouwen met belangrijke weblogs.”
Blow was het daar duidelijk niet mee eens. “I think that's all just bullshit... Je moet gewoon een erg goede game maken. Daar gaat het om. Als je game goed genoeg is valt die heus wel op, dan weet het publiek hem echt wel te vinden.”
De ontwikkelaar zegde een paar jaar geleden zijn baan op, om op zijn gemak aan het vernieuwende platformspel Braid te werken. Hij draaide de game helemaal zelf in elkaar en alleen voor de graphics huurde hij een freelance artist in.
“Het hoeft helemaal niet zo duur te zijn. Grote developers en publishers hanteren vaak dezelfde werkwijze voor kleine downloadables, als voor grote retail-titels. Dat werkt inderdaad niet.”
Blow was het dan ook niet eens met de stelling die de basis van de sessie vormde: “Smaller is NOT easier”. "It is not, actually."|






