Control | De site van het tijdschrift over gamesontwikkeling

Thursday
May 17th
Text size
  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
Home Algemeen GDC San Francisco GDC 09: De Art Director van Killzone 2 legt uit

GDC 09: De Art Director van Killzone 2 legt uit

E-mail Afdrukken PDF

Een van de render passes van Killzone 2De visuals van de PS3-hit Killzone 2 vormen een dankbaar en gewild onderwerp op de GDC. Een volle zaal luisterde naar de techniek achter het beeld.

ONLINE ONLY: CONTROL@GDC2009 

Een Nederlander die een van de grotere zalen van het Moscone Center weet te vullen – dan hebben we het al snel over iemand van Guerrilla. Woensdagmiddag was het de beurt aan Jan Bart van Beek die uit hoofde van zijn functie als Art Director van Killzone 2 opvallend openhartig de technische kant van de 'kunst' van de PS3-game onthulde.


In de voor hem typische stijl, Van Beek spreekt sneller dan Matthijs van Nieuwkerk, verhaalde de artist van Neerlands grootste game ooit over de technische details van Killzone 2. Het belangrijkste geheim achter de indrukwekkende visuals heet “deferred rendering”. In plaats van alles vooraf te berekenen, worden in de Killzone 2-engine de lagen een voor een opgebouwd. Diepte, normalen, weerspiegeling, alles heeft een eigen pass. Later worden de beelden samengevoegd waarna nog een post-processing ronde volgt die ondermeer de blurring (voor depth of field en motion) en kleurcorrectie uitvoert.

Asset-database, erg handig...

Naast uitgebreide aandacht voor de engine, verschafte Van Beek ook inzicht in de pipeline. Dat kwam bij Killzone 2 tot stand na behoorlijk wat 'trial and error'. Zo duurde de bouw van het eerste level maar liefst drie maanden, terwijl er een team van wel 10 man fulltime mee bezig was. Dat was dus te lang. Veel te lang. De hele structuur ging de deur uit waarna Guerrilla overstapte op zogenaamde Level Building Blocks. Geen enkel onderdeel in de game is uniek. Alles wordt opgebouwd uit kleine onderdelen (deuren, stukken metaal, muren), de Level Building Blocks. Deze LBB's worden gecreëerd in 3ds MAX die ze middels de viewport laat zien zoals ze er in de game uit komen te zien.
Al die LBB's vinden hun weg naar de door Guerrilla zelf ontwikkelde centrale AssetDB-tool. Dat heeft als groot voordeel dat wanneer een artist bijvoorbeeld niet tevreden is over het uiterlijk van deurknop, hij deze op één plaats aanpast (in de AssetDB), waarna de wijzigingen in alle levels die gebruik maken van die deurknop automatisch worden doorgevoerd.

'Art directen'

Deze wijze van werken had volgens Van Beek verschillende voor- en nadelen, maar voor hem was toch het belangrijkst dat hij als art-director al in een vroeg stadium een redelijk definitief beeld kon krijgen van het uiterlijk van een level. En dat dus als art-director kon 'art directen'.
Van Beek presenteerde in zijn grafisch goed ondersteunde speech, nog enkele technische hoogstandjes die het technische art team had ontwikkeld (zijn afdeling beschikte over toegewijde programmeurs die niets anders deden dan tools ontwikkelen voor het art-departement) en sloot af met een kleine vooruitblik. De volgende projecten (ongetwijfeld Killzone 3 en een nieuw IP) krijgen nog meer render passes, één daarvan noemde Van Beek de 'dirt map'. Wat die aan het beeld toevoegt laat zich raden. |

Een deel van de speech van Van Beek komt overeen met deze keynote van Guerrilla-collega Michal Valient: http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf

 

Laatste aanpassing Donderdag 26 Maart 2009 08:10

 

Control Agenda

Uitgeverij het Redactielokaal

Control en Control-online.nl zijn uitgaven van Uitgeverij het Redactielokaal. Meer info? Mail uitgever Matthijs Dierckx Kuijper op matthijs@redactielokaal.nl

Redactie Control
Postbus 19230
3501 DE UTRECHT

Bezoekadres (DGG)
Drieharingstraat 6-8
3511 BJ UTRECHT



Gerelateerde artikelen

Lees het complete tijdschrift online!

Binnenkort:
Alle edities van Control, compleet online te lezen!
(Ook geschikt voor iPhone!)

Control 16 / Januari 2010 / PREVIEW

Sponsor de digitale CONTROL catalogus voor een ongekende hoeveelheid exposure! Bekijk bovenstaande preview voor meer informatie.

Festival of Games Congres 2010

Het team achter Control stelt dit jaar het programma samen van het congres tijdens het Festival of Games op 3 & 4 juni in Utrecht.
DGA-leden kunnen nu hun toegangskaarten boeken voor minder dan 200 euro! KLIK HIER

Nieuwsbrief

Meld je aan voor de nieuwsbrief:


Uw gegevens aanpassen of afmelden? Klik hier.

Twitter Feed

ControlMagazine: [Nieuws] Bouw een shooter in zeven dagen tijdens 7DFPS: http://t.co/Izujg9iz
ControlMagazine: Unity gebruikers opgelet: [Nieuws] Projecten aanmelden voor Unity Awards kan nu: http://t.co/yuOjyzaa
ControlMagazine: And You Thought There Are Too Many Shooters Already -- Wait For 7DFPS: http://t.co/UpsesqLE
ControlMagazine: [Nieuws] Fontys studenten winnen prijs met game tegen zwaarlijvigheid van kinderen: http://t.co/aCMZfU2B
ControlMagazine: [Ouden Doosch] Age of Wonders -- Shadow Magic: Beste Nederlandse Strategy Game Ooit?: http://t.co/khvFH58I

Volg ons op:

Control Agenda: komende events

Simplepie detected an error. Please run the compatibility utility.
The following Simplepie error occurred:
A feed could not be found at http://www.google.com/calendar/feeds/redactielokaal.nl_frtgpvravli6juhoifbe68i0c8@group.calendar.google.com/public/full?start-min=2012-05-17&orderby=starttime&sortorder=ascending&singleevents=true