De visuals van de PS3-hit Killzone 2 vormen een dankbaar en gewild onderwerp op de GDC. Een volle zaal luisterde naar de techniek achter het beeld.
ONLINE ONLY: CONTROL@GDC2009
Een Nederlander die een van de grotere zalen van het Moscone Center weet te vullen – dan hebben we het al snel over iemand van Guerrilla. Woensdagmiddag was het de beurt aan Jan Bart van Beek die uit hoofde van zijn functie als Art Director van Killzone 2 opvallend openhartig de technische kant van de 'kunst' van de PS3-game onthulde.
In de voor hem typische stijl, Van Beek spreekt sneller dan Matthijs van Nieuwkerk, verhaalde de artist van Neerlands grootste game ooit over de technische details van Killzone 2. Het belangrijkste geheim achter de indrukwekkende visuals heet “deferred rendering”. In plaats van alles vooraf te berekenen, worden in de Killzone 2-engine de lagen een voor een opgebouwd. Diepte, normalen, weerspiegeling, alles heeft een eigen pass. Later worden de beelden samengevoegd waarna nog een post-processing ronde volgt die ondermeer de blurring (voor depth of field en motion) en kleurcorrectie uitvoert.
Asset-database, erg handig...
Naast uitgebreide aandacht voor de engine, verschafte Van Beek ook inzicht in de pipeline. Dat kwam bij Killzone 2 tot stand na behoorlijk wat 'trial and error'. Zo duurde de bouw van het eerste level maar liefst drie maanden, terwijl er een team van wel 10 man fulltime mee bezig was. Dat was dus te lang. Veel te lang. De hele structuur ging de deur uit waarna Guerrilla overstapte op zogenaamde Level Building Blocks. Geen enkel onderdeel in de game is uniek. Alles wordt opgebouwd uit kleine onderdelen (deuren, stukken metaal, muren), de Level Building Blocks. Deze LBB's worden gecreëerd in 3ds MAX die ze middels de viewport laat zien zoals ze er in de game uit komen te zien.
Al die LBB's vinden hun weg naar de door Guerrilla zelf ontwikkelde centrale AssetDB-tool. Dat heeft als groot voordeel dat wanneer een artist bijvoorbeeld niet tevreden is over het uiterlijk van deurknop, hij deze op één plaats aanpast (in de AssetDB), waarna de wijzigingen in alle levels die gebruik maken van die deurknop automatisch worden doorgevoerd.
'Art directen'
Deze wijze van werken had volgens Van Beek verschillende voor- en nadelen, maar voor hem was toch het belangrijkst dat hij als art-director al in een vroeg stadium een redelijk definitief beeld kon krijgen van het uiterlijk van een level. En dat dus als art-director kon 'art directen'.
Van Beek presenteerde in zijn grafisch goed ondersteunde speech, nog enkele technische hoogstandjes die het technische art team had ontwikkeld (zijn afdeling beschikte over toegewijde programmeurs die niets anders deden dan tools ontwikkelen voor het art-departement) en sloot af met een kleine vooruitblik. De volgende projecten (ongetwijfeld Killzone 3 en een nieuw IP) krijgen nog meer render passes, één daarvan noemde Van Beek de 'dirt map'. Wat die aan het beeld toevoegt laat zich raden. |
Een deel van de speech van Van Beek komt overeen met deze keynote van Guerrilla-collega Michal Valient: http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf






