Veel succesvolle games van het afgelopen jaar lenen zich op de GDC als onderwerp voor tal van lezingen. Soms echter treden ook minder geslaagde games in de schijnwerpers.
ONLINE ONLY: CONTROL@GDC2009
Niemand kan ontkennen dat ze lef hebben. Of weinig gevoel voor realiteit. Square-Enix en Epic Games namen gezamenlijk plaats achter de microfoon om het publiek uit te leggen hoe hun samenwerking was verlopen die leidde tot The Last Remnant, een RPG die gebruik maakt van Epic's Unreal Engine 3.
Slechts weinig games zijn slechte reclame voor de UE3, maar Square-Enix's nieuwste in-house ontwikkelde RPG is dat wel degelijk. Met textures die tot tien seconden na de rest van het level ingeladen zijn en enorme drops in de framerate, was The Last Remnant een favoriet slachtoffer van de toch al weinig vergevingsgezinde gamespers.
Het spel had bovendien te leiden onder rare designkeuzes die door Europeanen en Amerikanen niet werden begrepen. Dat kwam overigens als een verrassing voor director Hiroshi Takai, zo bleek tijdens de sessie. “Ik was stomverbaasd toen ik uit recensies begreep dat Amerikanen en Europeanen de gameplay niet snapten. Kennelijk zijn menu-gestuurde RPG's toch echt alleen voor Japanners.”
Lost in translation
Toch lag de focus van het panelgesprek op dat andere probleem van The Last Remnant: de grotendeels mislukte implementatie van de Unreal Engine 3. Veel van de problemen schreven zowel de vertegenwoordigers van Epic als die van Square-Enix toe aan de taalbarrière. Alle documentatie moest worden vertaald van het Engels naar het Japans en dat gebeurde vaak door vertalers die niet technische waren onderlegd. Zo werd een 'actor' (onderdeel in een 3D level) doodleuk vertaald als “iemand die in een film speelt”.
De oplossing lag in een native English speaker, die zowel verstand had van de techniek als net genoeg Japans sprak om de meeste taal-problemen op te lossen.
En dan was er nog het cultuur-verschil. Square-Enix is een bedrijf met een lange traditie van eigen engines. De reden voor het aankopen van Epic's techniek was echter tijd (niet zo gek, Square-Enix heeft nog geen enkele game uitgebracht die is gebaseerd op zijn eigen next-gen engine). Maar met een eigen engine, komt meestal een eigen manier van werken en die sloot bepaald niet aan bij de gedachte van Epic. Die heeft als filosofie dat alles zo snel mogelijk ín de engine-tools moet worden gebracht om binnen die omgeving te worden bewerkt. De Square-jongens zijn juist gewend onderdelen tot in detail uit te werken en die pas in een laat stadium in de engine tools te importeren. Wie dat doet met de Unreal Engine 3 snijdt zichzelf in de vingers, want dat betekent dat er pas op een zeer laat stadium begonnen kan worden met de daadwerkelijk bouw van de leverls. De UE3 is immers geen liefhebber van placeholders (wat kennelijk niet geldt voor Square's eigen engines).
Het grootste probleem met de engine veroorzaakte het enthousiasme van Epic. Niet zelden brachten die een flinke engine-update uit, waarna het Square tot soms wel twee maanden kostte om die weer helemaal onder de knie te krijgen.
Toch is de engine volgens Epic geen “moving target”, zoals de gespreksleider plagend voorstelde. Als Epic's klanten de keuze hebben uit een engine die op een bepaald moment helemaal vastligt en dus geen nieuwe features aan worden toegevoegd, of een veranderende engine die wel steeds nieuwe features heeft; dan kiezen ze voor de laatste. Aldus Epic. |






