De meest interessante bevindingen van de AI-designers van drie van de grootste games van het afgelopen jaar: Spore, Gears of War 2 & Bioshock.
ONLINE ONLY: CONTROL@GDC2009
Zoals wel vaker gebeurt met post mortems die niet focussen op productie, dreigden de AI-nabeschouwingen van Bioshock, Gears of War 2 en Spore... te focussen op productie. “Plan beter, communiceer meer.”
Tussen de productietips door deelden de drie AI-mannen echter ook een paar interessante bevindingen. We zetten de belangrijkste op een rijtje.
Spore – Eric Grundstrom (Senior Software Engineer, EA)
- Beperk experimentele AI. Dat klinkt wellicht verrassend uit de mond van een AI-programmeur, maar de EA-man verklaarde dat als volgt. Spore is een spel dat op vele fronten experimenteert. Om dan ook nog flink de te gaan experimenteren opAI-gebied, ging te ver.
- Laat zien wat de AI denkt. Uit testen bleek dat spelers de AI beter waarderen wanneer die duidelijk zichtbaar is (iconen boven het hoofd van eencreature die aangeeft op die bang is, of juist op het punt staat aan te vallen).
- Geef de AI niet meer info dan de speler. Dit ligt in het verlengde van het vorige punt: de speler snapt en waardeert het gedrag van eenAI-creature wanneer hij kan zien waar deze zijn beslissingen op baseert.
Gears of War 2 - Matt Tonks (Gameplay Programmer, Epic Games)
- (Productie:) Genereer AI-logs. Altijd en overal. Dat helpt ongelooflijk veel bij het debuggen. Tonks moest wel zelf een kleine app schrijven om honderden AI-logs inzichtelijk te maken.
- (Productie:) Wacht niet te lang met belangrijke AI implementatie. Doe je dat wel, dan gebruikt niemand het meer, designers negeren de mogelijkheden, daarmee het werk van programmeurs overbodig makend. Of iedereen moet helemaal terug naar de basis om het de nieuwe AI te implementeren.
- AI en leveldesign conflicteren. Zeker bij Gears of War 2, dat een cover based AI-system kent, maar tevens veel levels met nauwe doorgangen, waar geen cover te vinden is. "It's hard to do smart things, in an enviroment that doesn't allow being smart. It's hard to flank, when there is no flank."
- Programmeurs en designers samen door het level laten spelen. Leverden veel 'on the spot solutions' op, creëert grotere betrokkenheid bij problemen en zorgt voor een natuurlijke priorisering.
- AI dijt veel minder snel uit dan graphics en physics. De hoeveelheid geheugen en processorruimte die wordt toegewezen aan AI, groeit, maar lang niet zo hard als bijvoorbeeld die aanphysics en graphics.
Bioshock – John Abercrombie (AI Programmer, 2K Boston)
- Ragdoll Recovery System. Veel gameplay mechanics waren afhankelijk van de mogelijkheid NPC's omver te gooien, waarna die weer overeind klommen. Een buggy collision detection systeem, zorgde echter voor veel problemen (hoofd van NPC zat in bank, NPC staat op ín de bank). 2K bedacht een systeem waarbij een (onzichtbare) cilinder om de NPC bepaald of er ruimte is om op te staan. Is die er niet, dan verplaatst de AI de NPC naar de meest dichtbij zijnde locatie, waar dat wel kan. Aan de hand van een videovoorbeeld toonde Abercrombie dat de NPC in de game inderdaad een beetje worden 'versleept' voordat ze opstaan. De speler heeft dat echter nauwelijks door. Een mooi voorbeeld hoe een probleem in het ene departement (physics) wordt opgelost door een andere discipline (AI).
- (Productie:) Plan voor experimenten. In tegenstelling tot het team achter Spore, wilde 2K experimentele AI niet uit de weg gaan. Daar moet dus wel ruim tijd voor worden ingedeeldén het team moet een duidelijk schema maken.
- "Re-use, don't re-invent". Gebruik waar mogelijk de AI-code en -oplossingen die je al hebt van vorige games. Probeer niet het wiel opnieuw uit te vinden, dat is het meestal niet waard. |






