De laatste Control Gamelab draaide om storytelling. Verschillende mensen gaven hun beroepsmatige visie op storytelling in games. Waar gaat het goed, waar gaat het fout, wat moeten we niet en wat moeten we vooral wél doen om een goed verhaal te krijgen.
Eén van de sprekers was Jeroen D. Stout. Hij zette onder meer vraagtekens bij de geloofwaardigheid van hoofdpersonen in games waarin veel wordt gemoord. Het vaak zachte, kwetsbare karakter van protagonisten als Lara Croft en Nathan Drake strookt volgens Stout niet met de rücksichtslose manier waarop zij hun tegenstanders uit de weg ruimen. Hij vindt dit niet geloofwaardig. Objectief bekeken heeft hij gelijk. Als ik Tomb Raider langs de geloofwaardigheidslat leg klopt er veel niet. Een val van een metertje of zes leidt in realiteit op z’n minst tot ernstige blessures of in het ergste geval tot de dood. De sprongen die Lara maakt zijn onmenselijk hoog en ver. De mysterieuze krachten die heersen op het eiland waar haar avontuur zich afspeelt zijn niet van deze wereld. En het hemdje wat ze aan heeft is van een aanmerkelijk betere kwaliteit dan ik ooit in mijn kledingkast heb gehad. Maar weet je wat? Dat boeit me allemaal niet, want ik speel Tomb Raider en andere games niet om ze te beoordelen op geloofwaardigheid. Ik speel ze om me te begeven in een andere wereld. Een wereld die soms juist anders of interessant wordt, omdát dingen niet kloppen.



















