Column • Een verhaaltje voor het slapen gaan – door Alessandra van otterlo

little_red_riding_hood

De laatste Control Gamelab draaide om storytelling. Verschillende mensen gaven hun beroepsmatige visie op storytelling in games. Waar gaat het goed, waar gaat het fout, wat moeten we niet en wat moeten we vooral wél doen om een goed verhaal te krijgen.

Eén van de sprekers was Jeroen D. Stout. Hij zette onder meer vraagtekens bij de geloofwaardigheid van hoofdpersonen in games waarin veel wordt gemoord. Het vaak zachte, kwetsbare karakter van protagonisten als Lara Croft en Nathan Drake strookt volgens Stout niet met de rücksichtslose manier waarop zij hun tegenstanders uit de weg ruimen. Hij vindt dit niet geloofwaardig. Objectief bekeken heeft hij gelijk. Als ik Tomb Raider langs de geloofwaardigheidslat leg klopt er veel niet. Een val van een metertje of zes leidt in realiteit op z’n minst tot ernstige blessures of in het ergste geval tot de dood. De sprongen die Lara maakt zijn onmenselijk hoog en ver. De mysterieuze krachten die heersen op het eiland waar haar avontuur zich afspeelt zijn niet van deze wereld. En het hemdje wat ze aan heeft is van een aanmerkelijk betere kwaliteit dan ik ooit in mijn kledingkast heb gehad. Maar weet je wat? Dat boeit me allemaal niet, want ik speel Tomb Raider en andere games niet om ze te beoordelen op geloofwaardigheid. Ik speel ze om me te begeven in een andere wereld. Een wereld die soms juist anders of interessant wordt, omdát dingen niet kloppen.

Read More …

Nordic Game 2013 • Tim Schafer: “Ik heb gedaan wat ik eerder niet kon. Ik heb nee gezegd tegen een publisher.”

tim schafer

Controls reizende reporter Alessandra van Otterlo doet verslag van Nordic Game 2013 in Malmö, Zweden.

Mensen vragen Tim Schafer vaak waarom hij Double Fine is begonnen. “Dat heb ik zichzelf ook vaak afgevraagd wanneer ik weer eens ‘s avonds laat met een fles drank en een revolver achter mijn bureau zat.” grapt hij. De reden is eigenlijk heel simpel: Schafer werkt niet graag voor een baas. Een baas heeft namelijk veel te zeggen over je werk en de dingen die je creëert en voor Schafer is het belangrijk om zelf zeggenschap te hebben over zijn IP.

Realiteit was echter dat hij ook met zijn eigen bedrijf weer een soort baas had: de mensen die betaalden. Double Fine werkte van contract naar contract om de studio draaiend te houden. Dat was niet wat Schafer voor ogen had. Hij wilde zijn eigen ding doen, de games maken waar hij van houdt. Want als je geen games uit liefde maakt, wat doe je dan in deze industrie?

Read More …

Uit Nu! • De ‘Hyper’ en de ‘Turbo’ worden goed gebruikt in de nieuwe iOS game Hyper Breaker Turbo

04

Breaker games zijn er al zo lang als… nou ja zo lang als de granddaddy van dit specifieke genre: Breakout. In 1976 kwam de game uit in de arcades en heeft sindsdien talloze zielloze klonen voortgebracht. De makers van Hyper Breaker Turbo, Barry Kostjens (beJoy Gaming) en Ricardo de Zoete (RZDesign), doen niet moeilijk over hun inspiratiebron. Natuurlijk is hun game gebaseerd op de klassieke Breakout, maar nu krijgt het eindelijk een welverdiende facelift.

Weg met de statische schermen en de paddle waarmee je alleen over een horizontale as beweegt. Dat is zoooo 1976. In Hyper Breaker Turbo beweeg je de bal naar boven, door een level gevuld met blokken naar de finishlijn. Een level is dus dynamisch, het verandert naar mate je hoger komt en geeft je veel meer uitdagingen (en power ups) dan de traditionele versie. Een andere grote verbetering is dat de paddle nu ook naar boven en beneden kan bewegen binnen een gesteld kader, waardoor je de bal nu ook met kracht kan wegmeppen. Als Breakout tennis is, dan is Hyper Breaker Turbo squash. Op speed. De game is nu uit voor iOS, check ‘m hier. Na de klik bewegende beelden.

Read More …

Video • Indigo San Francisco — The Movie

IndigoSFTM

Over Indigo San Francisco — de speelbare expo van Nederlandse games tijdens de GDC — plaatsten we eerder al een nieuwsbericht, een korte video en een fotoreportage. Nu is het dan de buurt aan de ultieme, definitieve, iets-met-mega… sorry, nu is het dus de beurt aan de afsluitende film over het event. Een leuke sfeerimpressie vol met Engels in een Nederlands accent. Knap in elkaar gedraaid door de heren van Dyzlo Film.

Nieuws • Bam fu: de opvolger Fingle is nóg fysieker. Maar ook gevaarlijker.

Bamfu-3Players

Bam fu, een soort modern landjepik, is de nieuwe game van Game Oven Studios, makers van het iPad-succes Fingle (lees hier hoeveel de studio daar aan over hield). Spelers proberen op het scherm van de smartphone of tablet alle vakjes in hun eigen kleur te krijgen, terwijl ze elkaar aan de kant duwen — letterlijk. Control sprak met de bedenker van Bam fu en Fingle, Adriaan de Jongh: “Wij vinden het leuk spellen te maken met mensen, tussen mensen. Spellen die verder gaan dan het scherm, die vooral buiten het scherm om plaatsvinden.”

In Bam fu draait het om veroveren. Je hebt als speler de taak om alle gekleurde vakjes in je eigen kleur te krijgen. Maar je tegenstander ook en zo groot zijn die schermpjes van je digitale metgezellen niet. Een potje ontaardt dan ook al snel in het betere duw- en trekwerk. Prima, zegt De Jongh: “Het gaat ons dus vooral om de interactie tussen mensen, meer dan dat je je flink moet inspannen.” Knijpen en prikken mogen overigens ook…

Read More …

Nieuws • Indrukwekkende trailer van tweedejaars HKU-studenten met een gekke naam

TheFlock

Vogelsap — het woord roept een stel minder smakelijke associaties op, maar het is toch echt de naam van een team getalenteerde tweedejaars HKU-studenten. The Flock heet hun project, ook al zo’n dieren term. Bekijk eerst de — indrukwekkende — trailer en lees dan het verhaal achter de game.

Control sprak met teamleider Jeroen van Hasselt, student Game Design. ”Het idee achter The Flock: een asymmetrische multiplayer game waarin spelers beginnen als de Flock en een licht-artefact moeten zoeken in een donkere wereld. De speler die dat artefact grijpt verandert in de Carrier en zal vanaf nu opgejaagd worden door de andere spelers. Doel van het spel is het artefact zo lang mogelijk vast te houden. De twist zit hem erin dat je als Flock niet in het licht mag bewegen. Je moet de Carrier dus van allerlei hoeken ongezien proberen te besluipen om het licht af te pakken en zelf de Carrier te worden. De donkere atmosfeer maakt de game niet alleen spannend maar af en toe ook echt eng. Spelers switchen continu tussen opjagen en zelf achterna gezeten worden.”

Read More …

Interview • Robin Hunicke: “NEE zeggen is goed voor de productie, JA is goed voor de creativiteit.”

Robin-Hunicke

Producer Robin Hunicke was spreker op Indievelopment. Daar sprak ze samen met componist Austin Wintory over de totstandkoming van Journey. In een interview achteraf met Control vertelde ze over haar overstap van EA naar thatgamecompany. “Als ik niet soms ‘nee’ zei tegen een idee, dan was Journey nu nog steeds in ontwikkeling.”

Spijt heeft Robin Hunicke, producent van Journey, niet van haar overstap van Electronic Arts naar thatgamecompany. Van een groot naar klein bedrijf gaan viel voor haar meer dan goed. “EA was te conservatief geworden, ik was toe aan iets fris.”

Hunicke was tijdens de ontwikkeling van Journey verantwoordelijk voor het in goede banen leiden van het project. Dat is een eigenschap waarop ze is uitgekozen, vanwege haar achtergrond bij de één-na-grootste spellenboer Electronic Arts. Ze werkte bij Maxis aan The Sims, heeft de franchise volwassen zien worden en is vervolgens als lead designer gaan werken aan het kindvriendelijke MySims voor Wii. “Het is misschien niet een bijzonder spel, maar voor mij heeft het waarde.”

Read More …

Video • Cty voor al uw planning, presentaties en games

Cty

Cty is het nieuwe project van Sander van der Vegte. Het is een tool waarmee je in korte tijd virtuele steden bouwt en die bevolkt met woningen, straatmeubilair en verkeer. Na het zien van Cty in actie snap je meteen de vele toepassingen van de tool. Planologen gebruiken het om hun verkeersplannen te testen of gemeentes tonen hoe een nieuwe situatie in de wijk er uit komt te zien. Wij zien vooral een makkelijke editor om leuke Sim City- of GTA-achtige games te bouwen.

Van der Vegte ziet natuurlijk ook de mogelijkheden voor een entertainment game, maar zegt zich nu vooral te richten op de Applied gamesmarkt. “Ik heb nu geen tijd en middelen om die route te bewandelen. Ik richt me nu vooral op projecten waar ik de Cty tool gericht kan inzetten.” Na zijn breuk met Green Hill Studios heeft Van der Vegte de tijd genomen om zich te beraden op zijn toekomst. Tegelijkertijd wilde hij nu ook wel eens leren werken met Unity. Hij haalde een oud project onder het stof vandaan en heeft in een paar maanden tijd Cty gebouwd. “Als je dan toch aan het oefenen bent met een engine, kan je net zo goed iets zinnigs maken toch?” Na de klik het filmpje van Cty. Neem hier contact op met Van der Vegte.

Read More …

Uit Nu! • Reus van Abbey Games maakt wereldwijd indruk

abbey

Soms valt een mens met zijn neus in de spreekwoordelijke boter. Dan ben je ergens (Dutch Game Garden) voor heel wat anders (vergadering van de Dutch Games Association) en dan krijgt de avond een verrassende wending. Het is namelijk de launch van Reus, de eerste echte grote game van de mensen van Abbey Games.

Terwijl we nog na zitten te bespreken horen we aftellen. Tien, negen, acht… We springen op en lopen snel naar het Atrium. Net op tijd om de drie, twee, één nog mee te pakken. Reus is live. Op Steam. Volledig uit de handen van de liefdevolle developers die eigenlijk nog wat dingen hadden willen veranderen (vertrouwen ze ons na de launch toe). Adriaan neemt het woord. Maar veel verder dan “Wij zijn niet zo goed in speeches, dus laten we het aan een ander over.” komt hij niet. Ze hebben JP van Seventer van de DGG gevraagd om wat woorden te zeggen. Uit het publiek wordt er nog geroepen “Staan jullie al in de top 10?” Geen flauwe vraag, maar welgemeende interesse. Nog niet.

Read More …

Uit Nu! • 55 jaar oude rc speelgoed-fabrikant viert verjaardag met spel van Paladin Studios

Nikko

Het radiografisch bestuurbare speelgoed van Nikko bestaat 55 jaar en dat vieren ze met een lekker iOS-racespel van Paladin Studios. In de gratis versie van Nikko RC Racer zitten 10 voertuigen die op 9 tracks uitvechten wie de snelste is. Speel je met je Facebook-account, dan wordt het pas echt leuk. De beste tijd wordt namelijk gesaved en daar kunnen je vrienden dan hun tanden op stukbijten als ze het opnemen tegen je ghost.

Er zijn manieren om exclusieve extra voertuigen vrij te spelen in de game en die komen allemaal neer op geld betalen. De goedkoopste optie is het kopen van een nieuw voertuig voor een eurootje. De leukste optie is om een echte radiografische bestuurbaar karretje van Nikko te kopen en de ingesloten code te gebruiken om een wagen vrij te spelen in de game. Maar wacht… als je nou net een echte RC car hebt gekocht, ga je toch niet op je iPhone of iPad zitten racen? Hmmm… haal ‘m snel hier. Na de klik de trailer.

Read More …